gototopgototop
Encontra-se aqui: Home | Especial | Entrevistas |

TAKEitGAME - Portal Português de Videojogos

Brink: Entrevista com Edward Stern

Partilhar

topo_brink

A TakeitGame esteve à conversa com Edward Stern, Lead Writer do jogo Brink. Quisemos saber mais sobre aquele que é o primeiro jogo original da Splash Damage, depois de ter trabalhado em franquias como DOOM 3, Enemy Territory e Wolfenstein.

Brink promete ser um jogo marcante no género e assinalar um estilo original em que a aposta forte dirige-se a um modo multi-jogador de fácil acesso e divertido. O jogador tem que optar entre duas facções, Resistance ou Security, e partir pela sua liberdade (ou não) no mundo de Brink. Ao nosso dispor está um personagem inteiramente personalizável ao nosso gosto, desde as suas habilidades ao seu armamento.


Entrevista

Este é o primeiro título original da Splash Damage. Consideram que esta poderá ser uma nova era para a companhia?

Brink é o primeiro para nós em vários aspectos. É o nosso primeiro IP [Intellectual Property] original (apesar de ter sido uma grande honra e prazer ter trabalhado em Wolfenstein, Doom e Quake) e é o nosso primeiro jogo para as três plataformas: PC, Xbox 360 e PS3, todas ao mesmo tempo, feito por nós, utilizando o mesmo motor e bibliotecas. Esperemos que seja o primeiro de muitos jogos da nossa parte.

 

Qual é o maior desafio em criar um jogo original?

Um dos nossos objectivos era que Brink possuisse um universo que os jogadores nunca antes tivessem visto. E isso certamente envolve desafios. É difícil estabelecer um cenário de jogo para o qual não temos referências culturais existentes. Temos que explicar muito mais ao jogador, e isso por vezes implica uma narração aborrecida e explicações excessivas.

Penso que resolvemos esse problema ao usar o ambiente como narrador principal. O ambiente em torno do jogador é muito mais eloquente e persuasivo na revelação da história do jogo do que haver um NPC que dá palestras a contar "como é que as coisas eram dantes". A história da "Ark" (lugar onde Brink se desenrola) é revelada quando e onde o jogador quiser. O jogador pode puxar muita ou pouca informação de como é que a "Ark" chegou ao seu estado actual, como desejar.

 

Qual foi o vosso objectivo quando começaram a trabalhar em Brink?

Oh, tivemos vários. Sabíamos que tinha que ser muito bom (obviamente). Um mundo nunca antes visto pelos jogadores (como dito acima), algo que fosse único, e visualmente brilhante. Finalmente, tinha que ser construído sobre toda a nossa experiência de jogabilidade anteriormente obtida, mas que ao mesmo tempo fosse acessível a novos jogadores que não estivessem habituados ao género.

 

De onde é que surgiu a inspiração para um projecto destes?

A parte estranha é que praticamente a primeira coisa que Paul Wedgwood disse quando se ia juntar à companhia em 2002 foi: "sabem, devíamos fazer um jogo que fosse baseado numa arcologia" [definição da Wikipédia]. Na altura estávamos imersos a tentar fazer o Wolfenstein: Enemy Territory, por isso eu só pensava na história, tecnologia e fotos de referência da Segunda Guerra Mundial. Foi apenas quando estávamos a pensar qual o jogo que queríamos fazer a seguir a Enemy Territory: Quake Wars que nos lembrámos: "algo único, algo onde houvesse um motivo para facções lutarem... nalgum sítio que não pudessem abandonar."


Qual é o ponto forte de Brink?

Não existe apenas um só, em concreto, e é essa a vantagem e desafio da jogabilidade de Brink, é sempre diferente.
O nosso primeiro jogo, Wolfenstein: Enemy Territory tem 7 anos. Já teve mais de quinhentos milhões de jogos jogados. E nunca dois deles foram iguais. É esse tipo de jogo, que se pode repetir quase infinitamente, que procuramos em Brink. Temos andado em testes ao jogo há já algum tempo os testes são sempre diferentes e divertidos. Cada jogo envolve uma combinação diferente de habilidades, tácticas e missões.

 

Como é sabido, Brink tem a opção do jogador criar o seu próprio personagem. Porque é que escolheram isto em vez de ter personagens predefinidos?

Porque é porreiro e achamos que os jogadores assim o preferem.

A sério, nós vimos o quão fixes são jogos MMORPG como World of WarCraft, como os jogadores ficam envolvidos com os seus avatars, quando a sua aparência reflecte fielmente o seu estado e experiência no jogo. Anteriormente era muito difícil atingir um nível de personalização num jogador que está no multi-jogador/cooperativo ao mesmo tempo. Encontrámos uma maneira que permite aos jogadores possuírem personagens únicas (com dois tipos de árvores de personalização, uma para Segurança outra para a Resistência) e mesmo assim deixálo ser transmitido através de uma rede, sem perda de qualidade ou de frame rate. Como eu disse, achamos que é mais porreiro assim.

 

Quantas pessoas estão envolvidas neste projecto? E quanto tempo vai demorar até ficar concluído?

Essa é uma pergunta difícil de responder. A Splash Damage tem uma equipa de desenvolvimento e produção permanente, no entanto não se pode ter um jogo feito sem parcerias de produção brilhantes. Contado ainda toda a gente da Bethesda, que nos ajudou a publicar e publicitar...hmmm, sinceramente não sei quantas pessoas estão envolvidas. Muitas.



 

Comentar


Código de segurança
Actualizar

Notícias


Análise

ico
Shadow of the Colossus
& ICO

"Dois dos jogos mais singulares e criticamente aclamados da Playstation 2 chegam agora à consola sucessora entrando na actual geração com as suas versões remasterizadas em HD e 3D."

Análise

fifa12
FIFA 12
"FIFA 12 continua a série de evolução gradual que embora pareça subtil, é significativa. Tem uma linha bem definida de desenvolvimento constante que é positiva e animadora para as versões futuras."

Análise

gow
God of War Classics
HD Collection Vol2
"Quem tenha tido o enorme prazer de desfrutar GoW III mas não possua uma PS2 ou PSP para poder acompanhar a história na sua totalidade, vê agora os seus desejos concretizados"