
Brink promete ser um jogo marcante no género e assinalar um estilo original em que a aposta forte dirige-se a um modo multi-jogador de fácil acesso e divertido. O jogador tem que optar entre duas facções, Resistance ou Security, e partir pela sua liberdade (ou não) no mundo de Brink. Ao nosso dispor está um personagem inteiramente personalizável ao nosso gosto, desde as suas habilidades ao seu armamento.
Entrevista
Este é o primeiro tÃtulo original da Splash Damage. Consideram que esta poderá ser uma nova era para a companhia?
Brink é o primeiro para nós em vários aspectos. É o nosso primeiro IP [Intellectual Property] original (apesar de ter sido uma grande honra e prazer ter trabalhado em Wolfenstein, Doom e Quake) e é o nosso primeiro jogo para as três plataformas: PC, Xbox 360 e PS3, todas ao mesmo tempo, feito por nós, utilizando o mesmo motor e bibliotecas. Esperemos que seja o primeiro de muitos jogos da nossa parte.
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Qual é o maior desafio em criar um jogo original?
Um dos nossos objectivos era que Brink possuisse um universo que os jogadores nunca antes tivessem visto. E isso certamente envolve desafios. É difÃcil estabelecer um cenário de jogo para o qual não temos referências culturais existentes. Temos que explicar muito mais ao jogador, e isso por vezes implica uma narração aborrecida e explicações excessivas.
Penso que resolvemos esse problema ao usar o ambiente como narrador principal. O ambiente em torno do jogador é muito mais eloquente e persuasivo na revelação da história do jogo do que haver um NPC que dá palestras a contar "como é que as coisas eram dantes". A história da "Ark" (lugar onde Brink se desenrola) é revelada quando e onde o jogador quiser. O jogador pode puxar muita ou pouca informação de como é que a "Ark" chegou ao seu estado actual, como desejar.
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Qual foi o vosso objectivo quando começaram a trabalhar em Brink?
Oh, tivemos vários. SabÃamos que tinha que ser muito bom (obviamente). Um mundo nunca antes visto pelos jogadores (como dito acima), algo que fosse único, e visualmente brilhante. Finalmente, tinha que ser construÃdo sobre toda a nossa experiência de jogabilidade anteriormente obtida, mas que ao mesmo tempo fosse acessÃvel a novos jogadores que não estivessem habituados ao género.
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De onde é que surgiu a inspiração para um projecto destes?
A parte estranha é que praticamente a primeira coisa que Paul Wedgwood disse quando se ia juntar à companhia em 2002 foi: "sabem, devÃamos fazer um jogo que fosse baseado numa arcologia" [definição da Wikipédia]. Na altura estávamos imersos a tentar fazer o Wolfenstein: Enemy Territory, por isso eu só pensava na história, tecnologia e fotos de referência da Segunda Guerra Mundial. Foi apenas quando estávamos a pensar qual o jogo que querÃamos fazer a seguir a Enemy Territory: Quake Wars que nos lembrámos: "algo único, algo onde houvesse um motivo para facções lutarem... nalgum sÃtio que não pudessem abandonar."
Qual é o ponto forte de Brink?
Não existe apenas um só, em concreto, e é essa a vantagem e desafio da jogabilidade de Brink, é sempre diferente.
O nosso primeiro jogo, Wolfenstein: Enemy Territory tem 7 anos. Já teve mais de quinhentos milhões de jogos jogados. E nunca dois deles foram iguais. É esse tipo de jogo, que se pode repetir quase infinitamente, que procuramos em Brink. Temos andado em testes ao jogo há já algum tempo os testes são sempre diferentes e divertidos. Cada jogo envolve uma combinação diferente de habilidades, tácticas e missões.
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Como é sabido, Brink tem a opção do jogador criar o seu próprio personagem. Porque é que escolheram isto em vez de ter personagens predefinidos?
Porque é porreiro e achamos que os jogadores assim o preferem.
A sério, nós vimos o quão fixes são jogos MMORPG como World of WarCraft, como os jogadores ficam envolvidos com os seus avatars, quando a sua aparência reflecte fielmente o seu estado e experiência no jogo. Anteriormente era muito difÃcil atingir um nÃvel de personalização num jogador que está no multi-jogador/cooperativo ao mesmo tempo. Encontrámos uma maneira que permite aos jogadores possuÃrem personagens únicas (com dois tipos de árvores de personalização, uma para Segurança outra para a Resistência) e mesmo assim deixálo ser transmitido através de uma rede, sem perda de qualidade ou de frame rate. Como eu disse, achamos que é mais porreiro assim.
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Quantas pessoas estão envolvidas neste projecto? E quanto tempo vai demorar até ficar concluÃdo?
Essa é uma pergunta difÃcil de responder. A Splash Damage tem uma equipa de desenvolvimento e produção permanente, no entanto não se pode ter um jogo feito sem parcerias de produção brilhantes. Contado ainda toda a gente da Bethesda, que nos ajudou a publicar e publicitar...hmmm, sinceramente não sei quantas pessoas estão envolvidas. Muitas.




