
A TAKEitGAME teve a oportunidade de entrevistar a empresa Inovaworks, que desenvolveu esta versão 3D do jogo mais popular de toda a história. O jogo está disponível na App Store com um preço mais que apetecível para qualquer possuidor de iPhone:
TAKEitGAME: Falem-nos um pouco da Inovaworks. Como surgiu, quantas pessoas engloba e quais os princípios que a fazem "girar"?
Inovaworks: A Inovaworks surgiu porque um grupo de pessoas tecnicamente competentes e muito curiosas acharam que existia real valor em introduzir inovação tecnológica nas cadeias de negócio de empresas que ainda não estavam conscientes do impacto que novas tecnologias de proximidade e mobilidade poderiam ter no seu dia-a-dia.
TG: Dropoly é o primeiro remo por mares nunca navegados. Porquê o iPhone?
Inova: O primeiro remo nas águas do entretenimento surge para a plataforma iPhone uma vez que esta agrega duas peças essenciais no modelo de negócio de software: a distribuição, e a cobrança. A App Store da Apple trata transparentemente de cobrar e fornecer a aplicação, ao preço correcto, a qualquer utilizador no mundo.
TG: Uma fase de produção de 6 semanas parece algo insignificante mas foi o tempo que Dropoly esteve na encubadora. Foram 6 semanas de trabalho árduo?
Inova: Foram 6 semanas de produção, mas o jogo levou muita discussão e planeamento na sua fase de desenho, enquanto estava “em banho maria”. As seis semanas foram o sprint de desenvolvimento.
TG: Conseguiram ter uma vida social activa durante estas semanas?
Inova: Vamos dizer que esta foi severamente limitada. :)
TG: O jogo tem estado no top de vendas da App Store e é fácil encontrar referências ao jogo na internet e não só. Era algo que esperavam, mesmo tendo em conta o reduzido preço do jogo (0,79€)?
Inova: Foi uma aposta que fizemos: queríamos mostrar que agora estávamos presentes neste Mercado, e queríamos posicionar o Dropoly como uma amostra do nosso trabalho. Não esperávamos que subisse – e se mantivesse durante tanto tempo – na primeira possição do Top de Vendas português. Foi uma grande alegria.
TG: Falando em preço, a criação e comercialização deste jogo tem como objectivo o lucro, tendo em conta o seu carácter low-cost e não esquecendo os proveitos por parte da Apple?
Inova: Sim, claro. Como empresa pequena e ágil, temos que procurar rentabilizar os nossos investimentos.
TG: O jogo está a ter uma fácil penetração no mercado internacional. Sabemos que têm outros projectos na calha mas podemos esperar mais jogos ou serão aplicações a outro nível?
Inova: Temos pelo menos mais um jogo, mais complexo e bastante distinto. Adicionalmente, estamos a trabalhar com empresas que querem promover as suas marcas através de aplicações especificas para iPhone.
TG: Já que decidiram lançar o Dropoly através da AppStore digam-nos, acham que este modelo de distribuição de jogos esta perto do que poderemos esperar no futuro?
Inova: Achamos que o modelo das Application Stores, e mais genericamente da distribuição online, abre potencialmente o mercado a casas de produção independentes, ou pelo menos que não faziam antes parte dos grandes circuitos de distribuição – em potencial, permitindo que players pequenos e ágeis possam competir directamente com os grandes dos videojogos.
TG: Como plataforma de jogo o que acham do iPhone, quais as vantagens e desvantagens que existem em relação as plataformas portáteis tradicionais?
Inova: A App Store é desde logo um elemento diferenciador, que nos permite chegar ao jogador com apenas um intermediário (a Apple). A dispositivo em si, é uma plataforma de jogos bastante capaz, que se tornou ainda mais interessante com o recente aumento de capacidade gráfica e de processamento do iPhone 3GS. Diria que está ao nível de uma PSP, e claramente acima de uma Nintendo DS(i).
TG: Todos os jogos e aplicações disponíveis na Store passam por um processo de avaliação por parte da Apple, como correu no caso do Dropoly e o que acham de todo este processo? Necessário ou não?
Inova: Tínhamos um medo terrível desta fase – em teoria, um produtor pode construir todo um jogo ou aplicação até ao seu estado final e depois vê-lo liminarmente recusado pela Apple, colocando em risco todo o investimento feito no desenvolvimento. Felizmente, no caso do Dropoly, todo o processo foi bastante simples, e o jogo foi aprovado à primeira tentativa.
TG: A AppStore tem dado origem ao aparecimento de jogos Indie, e ao sucesso dos mesmos, de uma forma sem precedentes. Na vossa opinião o que é que deveriam fazer os outros grandes nomes da Industria para deixarmos de ter nas prateleiras e nos tops de vendas todos os anos mais e mais sequelas de IPs de sucesso, mas pouco espaço para novos e diferentes jogos?
Inova: A principal razão para o escasso experimentalismo dos grandes players prende-se, claro, com os custos astronómicos de produção de um jogo moderno que seja também um produto apelativo – daí a eterna renovação de marcas e franchises já com provas dadas no mercado e a aversão ao risco no investimento de novos produtos.
Os produtores indie têm um de dois caminhos: ou jogam o mesmo jogo dos grandes players e apostam num provável menor custo de produção (e na diluição no tempo, uma vez que não estão tão pressionados por rendibilidade) dos seus títulos, ou optam por não concorrer directamente com os grandes estúdios e tentam romper a barreira de entrada com produtos diferentes e verdadeiramente inovadores, em que o novo paradigma compensa o menor investimento em valores de produção (cenários, detalhes gráficos, etc). Esta aproximação, apesar de mais arriscada, é também, em potencial, a mais apelativa. E as App Stores vêm precisamente possibilitar distribuir estes títulos inovadores sem que o produtor tenha recorrer a uma cadeia de distribuição fragmentada e de difícil acesso.
TG: Com todo o furor que Dropoly parece estar prestes a gerar será que se pode começar a falar em sequela? Ou ainda é muito cedo?
Inova: “Sequela” não diria – mas continuamos a melhorar o Dropoly, e submetemos uma actualização à Apple, bem como uma surpresa, que deverão estar disponíveis na 1ª semana de Setembro.
TG: A Inovaworks desenvolveu software para uma plataforma Apple, como acham que o público português vê os produtos Apple, incluido é claro o iPhone e todos os outros produtos no geral.
Inova: Infelizmente, em Portugal e devido tanto às actuais circunstâncias económicas como ao poder de compra médio do Português, creio que os produtos Apple são vistos como produtos Premium, de uma excelência que encontra correspondência directa no preço de venda.
TG: Muito obrigado pelo tempo disponível para esta entrevista.
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