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Entrevista: Ace Team

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Depois de ter lançado um dos jogos com o visual mais estranho e intrigante dos últimos tempos, a Ace Team já se encontra a trabalhar na sequela da lufada de ar fresco que invadiu os nossos computadores em Abril.

Estou a falar, como é obvio, de Zeno Clash, o primeiro titulo deste estúdio chileno, e a TAKEitGAME teve o prazer de entrevistar Carlos Bordeu, sobre quais as dificuldades que tiveram durante o desenvolvimento de Zeno Clash, e o mais importante, descobrimos a origem de Father-Mother, a personagem mais ícone de todo o jogo.

Fiquem então com a entrevista:

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TAKEitGAME: Antes de tudo, deixem-me primeiro dizer que fizeram um óptimo trabalho com Zeno Clash, é um jogo fantástico.

Carlos Bordeu : Obrigado!

TAKEitGAME: Zeno Clash foi o vosso primeiro jogo como um estúdio independente e vocês devem estar bastante felizes com ele. Quais foram as dificuldades que enfrentaram durante o seu desenvolvimento?

Carlos Bordeu: Manter o processo de desenvolvimento... ser capaz de fazer o jogo, financiá-lo, e apresentar um titulo sólido foi um grande desafio. O jogo passou por varias fases experimentais, e tivemos de iterar várias aspectos das características do jogo (desde a arte, ao gameplay e até mesmo a tecnologia do Source)

TAKEitGAME: Zeno Clash foi lucrativo? Vocês tomaram uma decisão arriscada ao ter um preço mais baixo que outros jogos indie, que estão a ser vendidos por 30 dólares, e ainda fizeram uma promoção para quem fizesse pre-order do jogo, e há pouco tempo atrás foi o Deal of the Weekend na Steam. Como é que estas promoções afectaram as vendas de Zeno Clash?


Carlos Bordeu:  As vendas do jogo continuam a ser algo que não é definitivo. Com a nossa última promoção no fim de semana, vendemos mais nesse mesmo fim de semana do que no mês anterior. Estamos a olhar para a distribuição em lojas e a possibilidade de uma versão no Xbox Live Arcade, por isso, ainda temos novas oportunidades de gerar receitas com este titulo. Quando tudo estiver feito poderei responder se o jogo foi lucrativo ou não.

TAKEitGAME: Não é todos os dias que encontramos uma produtora chilena a fazer jogos, ou a fazer jogos com a ambição que Zeno Clash tem. A localização do vosso estúdio afectou o desenvolvimento de Zeno Clash?

Carlos Bordeu: Nem por isso... pelo menos não numa forma negativa. Se a mesma equipa tivesse desenvolvido o jogo nos Estados Unidos ou na Europa, os custos de desenvolvimento seriam bastante maiores e necessitaríamos de melhores vendas. O Chile não é assim tão barato em termos de custo de vida (os salários são a maior parte do nosso orçamento), mas é consideravelmente mais barato do que nos Estados Unidos.

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TAKEitGAME: Vocês lançaram recentemente novos níveis para o Challenge Mode, e a comunidade pareceu te-los apreciado. Irão lançar mais conteúdo para Zeno Clash agora que se encontram a trabalhar na sequela? Se sim, serão grátis?


Carlos Bordeu: Não acho que iríamos cobrar dinheiro por novo conteudo... não depois do desconto + novo conteúdo grátis que fizemos no fim de semana. As vendas subiram consideravelmente, e acho que não teríamos feito mais dinheiro se tivéssemos cobrado pelo conteúdo. Nesse fim de semana, as vendas foram melhores que no dia do lançamento- Eu acho que a combinação de todos os factores (novo conteúdo, promoção, vídeo do novo conteúdo) foi o que fez o jogo vender tanto nesse fim de semana. Estamos a vender o jogo agora por menos 5 dólares, por acaso. Já nem estamos a cobrar 20 dólares... está a ser vendido por 15.

Para uma nova produtora, dar a conhecer o seu jogo é o que importa mais. O lucro é importante, mas se planeares em construir um franchise ou dar conhecimento da tua companhia, então ter o maior número de pessoas a jogar o teu jogo pode ser tão importante como gerar boas receitas.

Não acho que esta actualização será a última que faremos para Zeno Clash, mas não posso dizer o que vai ser, ou quando. O que posso dizer é que iremos lançar o SDK brevemente. Muitas pessoas têm-no pedido.

TAKEitGAME: Vocês também anunciaram recentemente que Zeno Clash vai ter uma versão lançada no Xbox Live Arcade que irá ter novo conteúdo. Será esse conteúdo exclusivo para essa versão ou irão as duas tê-lo? E como será esse novo conteúdo?

Carlos Bordeu: Nós anunciámos que estamos a trabalhar numa versão do jogo para o Xbox Live Arcade. Não confirmámos que isso irá acontecer... ainda estamos a trabalhar nisso. Essa versão  iria vir com novo conteúdo exclusivo, mas não posso dizer por agora se a versão PC iria recebe-lo ou não.

TAKEitGAME: Quando vocês anunciaram Zeno Clash 2, disseram que queriam que este tenha uma ambição maior e que terá um ambiente maior e explorável. Quererá isso dizer que Zeno Clash 2 será um jogo sandbox? Ou que será um jogo linear, com vários caminhos disponíveis?

Carlos Bordeu: Nós não queremos que seja linear... Mas ainda não decidimos o quão explorável será. Não somos um estúdio grande e os jogos sandbox são feitos normalmente pelas maiores produtoras, por isso teremos de ver o que podemos fazer com a equipa que temos. Qualquer que seja o resultado, iremos fazê-lo certamente maior e mais aberto que Zeno Clash 1, que é basicamente um jogo de luta. Os níveis de Zeno Clash 1 são arenas para combater (nunca pretendemos fossem outra coisa), e agora queremos fazer algo mais interessante para a sequela.

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TAKEitGAME: Mas Zeno Clash 2 continuará a ser um jogo de luta, certo? Ou estão a pensar experimentar novos tipos de jogo?

Carlos Bordeu:  Zeno Clash irá conservar sempre os seus elementos de jogo de luta. Não só iremos expandir as mecânicas de combate, como iremos melhorar as que já existem. Mais do que converter o jogo num novo género, estamos a planear adicionar elementos que enriquecerão a experiência do jogo.

TAKEitGAME: Estão a planear continuar história presente em Zeno Clash na sequela?

Carlos Bordeu - Sim. Irá continuar a história e expandi-la (e também o universo de Zenozoik). Esperem ver caras novas.

TAKEitGAME: Uma das coisas que notei no fórum oficial de Zeno Clash, foi que muitas pessoas queriam qualquer tipo de modo multijogador. Têm algum plano para resolver essa situação ou irá Zeno Clash 2 ser uma experiência totalmente singleplayer?

Carlos Bordeu - Estamos a considerá-lo, mas já nos encontramos a embarcar num projecto muito ambicioso para o estúdio, e não queremos prometer algo que poderemos não cumprir. Algum tipo de multijogador é algo que gostaríamos de fazer, mas ainda esta não está definido.

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TAKEitGAME: Como é que vocês criaram Father-Mother? Quer dizer, deve haver alguma história por detrás, é uma personagem tão diferente do que estamos habituados a ver.


Carlos Bordeu: No protótipo original, e velho, do jogo... no mapa “The Northern Gate Bar” (onde a estranha criatura com os olhos brilhantes está sentada), estava originalmente uma criatura que se parecia um pouco com Father-Mother. Edmundo Bordeu (quem o criou) pôs um bebé na mesa ao lado e notou que todos aqueles que testaram ou viram aquela cena ficavam chocados com a imagem (uma criatura arrepiante com um bebe na mesa). Muitas pessoas disseram “Tão horrível, vai comer o bebé!”. Mas não havia qualquer sinal visível que a criatura ia fazer algo mau... e o Edmundo sentiu que aquilo era bastante interessante e que uma personagem podia ser criada a partir disso.

Porque é que a criatura tinha necessariamente de ser maligna? Não podia ser um pai com o seu filho? Apenas porque a criatura era feia, tinha necessariamente de ser má? Muitas perguntas interessantes foram levantadas, e a exploração das respostas deram vida a Father – Mother, que eventualmente roubou o espectáculo ao antagonista principal da história já que de longe a personagem mais interessante em toda a história.

TAKEitGAME: Muito obrigado, e boa sorte com o vosso jogo.

Carlos Bordeu: Obrigado.
 

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