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A vida para lá do ecrã (Parte II)

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[Consultar também "A Vida para lá do ecrã" - Parte I]


Avatar
– O Si Virtual

O termo que hoje em dia coloniza a vivência humana nesta era digital e que parece fruto de uma criação recente tem as suas origens num passado longínquo. A fonte original do conceito avatar pertence à filosofia hindu, onde significava uma manifestação corpórea ou a encarnação de um ser superior/divino sobre a terra. Do sânscrito avatara, o seu significado literal sugeria uma descida de um reino superior a esferas de existência inferiores com um objectivo especial. Todas estas encarnações pertenciam à divindade Vishnu e simbolizavam a evolução do Homem e da vida na Terra.

Num passado recente, a utilização do termo avatar surge no mundo informático para identificar o superuser ou administrador dos sistemas operativos com base em Unix e, também, para referir um protocolo usado nos Bulletin Board System que esteve na origem da formação da raiz da internet. Em 1985 a expressão avatar entrou no mundo dos jogos através do clássico de aventura Ultima IV para representar a personagem principal do jogo. Na dimensão online, avatar representa o alter-ego do utilizador e surgiu basicamente com o aparecimento do IRC em que cada um criava uma figura representativa através de um simples nickname, sofisticando-se, tal qual como hoje nos é apresentada nos mundos virtuais. Também nestes mundos a complexidade começa a surgir, podendo-se distinguir dois tipos de objectivos para estes actores digitais. Nos Role Playing Games (RPG), o jogador define a sua personagem a partir de uma base de opções, podendo depois evoluir consoante o tempo dispensado à prática jogável. A interacção do jogador com o ambiente é determinante para a evolução da acção e da personagem em termos físicos e morais. Por sua vez, nos mundos virtuais sociais a evolução do avatar é por norma puramente física, dado que o utilizador adquire ou produz novas indumentárias ou adereços que modelam e modificam o seu aspecto exterior transformando-o numa figura nova, difícil de ser atingida no mundo real. É fácil concluir que nestes mundos sociais, onde não existem a priori objectivos definidos de jogo, ao contrário dos RPG, os utilizadores podem vestir a pele que desejam, pois ninguém sabe quem está escondido por detrás da personagem construída por pixéis e vectores. Estas imensas sandboxes[1] permitem modificar vezes sem fim o avatar escolhido e “brincar” às construções dos objectos dos seus sonhos. Talvez o mais carismático software social existente, que preconiza ao máximo a lógica de mundo virtual, seja o Second Life, onde constam 13 milhões de contas registadas, oferecendo aos utilizadores um mundo virgem, com estruturas mínimas e ferramentas de construção, para que cada um possa dar azo às suas aspirações criativas e aos seus sonhos. Como é óbvio, este espírito libertário origina uma paisagem por vezes caótica, mas que não deixa de reproduzir aquilo que fazemos na vida real. Esta é a “segunda vida” que as produtoras deste tipo de aplicações esperam para os seus utilizadores.

Actualmente, estão a juntar-se esforços para criar os universal avatars ou global avatars, o que significa que cada um de nós terá a oportunidade de criar uma única identidade que nos represente no universo online, independentemente do mundo virtual a que estamos conectados. É este o paradigma que pode ser o alicerce fundamental de uma tão almejada Web 3D.

Comparativamente com o fenómeno internet, que nos seus primórdios era tido como algo que teria uma duração efémera, também os mundos virtuais têm sido alvo de semelhante estigma. De facto, a ideia de mundos virtuais já existe desde há muito, no entanto carecia de tecnologia que permitisse materializar esse sonho. Os próprios jogos são uma espécie de mundos virtuais, sendo nestes que surgiram os primeiros sinais deste facto, que actualmente é tomado como moderno por muitas pessoas. Em termos evolutivos, temos que considerar os Multiple User Dungeon (MUD), autênticos jogos de fantasia desenvolvidos nos anos 70 pelos grandes computadores das universidades e que ganharam um grande incremento nos anos 80, como precursores do fenómeno. Nos MUD, a moldura de paisagem, ao invés de ser constituída por imagens, era constituída por texto, pedindo-se ao utilizador que imaginasse o cenário descrito. Esta realidade acabou por ser transposta para os jogos de computador, que tal como os MUD, mais tarde e à medida que o hardware gráfico o ia permitindo, avançaram para uma mistura de gráficos estáticos e texto. Nos dias que correm, todo este cenário parece risível face à sofisticação da computação gráfica que permite simular a descida do real ou do nível superior para a esfera inferior, o virtual[2].

 

Este universo comandado pela criatividade humana é um verdadeiro bricabraque do mundo real, pois tal como neste, onde estamos constantemente a tentar percepcionar o umbral diferencial entre o real e o virtual, também nos mundos construídos digitalmente esforçamo-nos por encontrar a linha imaginária entre o bem e o mal. Conversar, construir, aprender e viver são actividades que nunca se apresentaram como algo nocivo, agora sexo desenfreado, prostituição, droga e crime organizado podem não ir ao encontro da essência do paradigma Web 2.0.

Distinguir o mundo real do virtual não é algo que nasceu com os mundos digitais, uma vez que já o filósofo Platão, no seu livro «A República» reflectia sobre a existência destes dois mundos – o mundo sensível e o mundo inteligível. Os indivíduos agrilhoados confundiam as sombras projectadas nas paredes da caverna pelas chamas de uma fogueira, postulando tratar-se de objectos reais. Podemos concluir de forma audaciosa que Platão poderá ter traçado o quadro embrionário da realidade virtual ao utilizar os conceitos de percepção, realidade, ilusão e aparência. A metáfora da caverna foi, em 1991, transferida para o primeiro ambiente virtual concebido pelo homem, na universidade de Illinois, o sistema CAVE Automatic Virtual Environment. Este ambiente permite ao indivíduo, ao invés de estar confinado em frente a um ecrã e apenas experienciar a vivência virtual de forma parcial, poder inserir-se/envolver-se fisicamente e integralmente numa ambiência criada artificialmente. Contudo, quer num, quer noutro, o efeito no utilizador é sensivelmente o mesmo, pois a primazia está no Grande Outro, a rede que estrutura a realidade para nós e que deforma a nossa realidade simbólica. É este indivíduo alienado que a Linden Lab[3] soube e sabe astutamente prender, como é bem visível no lema: “O seu mundo, a sua imaginação”.

Estes mundos virtuais, que aparentemente parecem ser simples formas de evasão humana, são donos de uma complexidade extrema, não estivessem eles a lidar com o si inerente a todo o homem. Avatar é nada mais, nada menos, do que uma outra representação desse si instalado na consciência de cada um de nós, daí ser extremamente complicado perceber e descodificar todo o laboratório humano que habita estes simulacros virtuais. Todavia, não foi com o advento dos mundos virtuais que o “problema” avatar/identidade surgiu, uma vez que desde que o homem se conhece como tal, manobra-se entre as multi-identidades que vivem dentro de si, tentando encontrar um ponto de fusão entre todas elas. O homem sempre possuiu um avatar, ele sempre se imergiu para outros “mundos”, sendo muito pouco provável que uma pessoa vivesse unicamente focada na sua experiência terrena. A diferença é que, agora, essa imersão é mais fácil e materializa-se, pois o indivíduo além de poder continuar a usufruir da arena física e real, pode também usufruir da sua congénere digital, a plataforma virtual.

A experiência desta sociedade hiper-moderna onde todos vivemos, acaba por se revelar imersa num hiper-realismo irreal, privada de substância, “desespiritualizada”, utilitarista e inerte materialmente. A desmaterialização da “vida verdadeira” em favor da inversão num espectáculo puramente espectral é verdadeiramente o nosso dia-a-dia, não estivéssemos nós mergulhados numa máquina digital ambígua que despreza a iconoclastia e que marca a redução abismal da riqueza da experiência sensorial humana. Esta passa agora a estruturar-se em dígitos de zeros e uns e a constituir-se como uma “simulação” da realidade, que é indiscernível da “realidade real”. Não estaremos todos aprisionados dentro da caverna imaginada por Platão? Não contemplaremos apenas as sombras que erroneamente encaramos como o real? É bem provável que sim, mas a diferença reside no facto do processo de ascese de libertação do mundo da ilusão já não ser para um mundo de conhecimento e de luz, mas para um espectáculo de desolação, que mais parece um deserto do real, onde o nosso palco social está alienado, instrumentalizando-nos com o poder de uma rede global da internet. Supostamente este ciberespaço devia juntar-nos numa aldeia global, mas em vez disso imergimos em “pequenos universos” inconsistentes e incompatíveis. Para nos inserirmos dentro desses pequenos outros somos forçados a adoptar inúmeras identificações no desejo de tentar encontrar um sentido de pertença, ou melhor, um sentimento de si.

De acordo com António Damásio, o sentimento de si é o sentimento de quem acredita que a consciência, enquanto fenómeno biológico natural, emergente nos seres vivos com elevado grau de complexidade, tem como protagonista o sentido do si, e portanto ela remete-nos para a questão inquietante que ocupa todos os domínios do saber e se alarga também à individualidade de cada um de nós. Sem a consciência, não só não seríamos, como não saberíamos quem somos. É a nossa consciência que nos permite ser potenciais actores, espectadores e proprietários deste palco que se chama mundo, uma vez que sem ela o próprio eu não permaneceria.

Toda a pessoa humana vive num solipsismo absoluto, todos somos proprietários solitários de pensamentos, sonhos ou recordações, mas também podemos ser sujeitos individuais que, na presença do outro, nos constituímos numa simples troca de olhares, pois todos sabemos que o mundo não começa enquanto estivermos sozinhos. Não podemos negar, ou melhor, renegar, a nossa condição gregária.

Contudo, o ser humano ao ver que é cada vez mais difícil existir com os outros, acaba por assomar-se no deserto da desolação. A fuga deste ecrã que estrutura a nossa realidade pode estar num mundo de fantasia[4] que apela aos nossos instintos, emoções, sentimentos e sonhos, e pode permitir-nos, reescrever, manipular e suspender as regras reais, não sendo assim de estranhar que em alguns mundos virtuais se possa voar, teletransportar e assumir o corpo e a forma que se almeja. Daí que para muitos, a vida virtual pareça preferível à vida real. Inúmeros factores podem explicar esta preferência: evasão, divertimento, mero conhecimento, realização de um desejo, projecção, entre outros. Pensamos que todos eles têm na sua base o sentido libertário do condicionamento a que o ser social está sujeito. Todos nós gostaríamos de ter a liberdade para escolher a nossa fisionomia, o nosso estilo de vida e a nossa condição socioeconómica, mas uma vez que esses factores são, por vezes, de ordem externa, não conseguimos plenamente concretizá-los, ficando os nossos múltiplos eus por satisfazer.

O binómio liberdade/condicionamento é deveras pertinente, pois a pessoa deseja soltar-se dos grilhões que a constrangem à mesmice do mundo e prolongar-se para uma outra esfera que pensa ser totalmente livre, representando-se, isto é, tomando o lugar ou simbolizando um si de qualquer natureza. Os mundos virtuais podem desempenhar este papel, podem funcionar como a derradeira escapatória do aprisionamento, dos fantasmas e dos devaneios do ser humano. Todavia, e por mais curioso que possa parecer, o homem tende a reproduzir e a projectar nestes horizontes virtuais a sua mundividência. Posto isto, qual será então o motivo que faz com que estes mundos virtuais se tornem tão atraentes ao ser humano? É fácil percebermos que as pessoas com deficiências físicas, com problemas psicológicos ou socialmente marginalizadas possam incorrer mais facilmente nesta virtualidade onde tudo é possível, pois escondidas atrás do ecrã, podem personificar-se de determinada forma, uma vez que o anonimato preconiza todas estas relações. O que está em causa é o alter-ego[5] da pessoa e não a pessoa em si. Estes indivíduos podem ver nestes mundos virtuais a concretização das suas pulsões[6], uma vez que os seus alvos não são satisfeitos no mundo real. Logo, aquilo que tem valor para eles é a satisfação das suas necessidades pulsionais. Neste sentido, é pertinente referir a perspectiva piramidal das necessidades de Abraham Maslow, onde de forma espontânea poderíamos referir que as necessidades que levam estes indivíduos a emergir nestas plataformas virtuais são a satisfação das necessidades do topo da pirâmide, as necessidades de pertença/estima e as de auto-realização. Mas o que é paradigmático notar, é que, quanto mais a pessoa está imersa nesta virtualidade, mais presa fica a ela, assim sendo, as necessidades do nível inferior da pirâmide deixam de estar satisfeitas, o que origina uma regressão na motivação da acção do topo para a base. Viver uma segunda vida, que inicialmente, se apresenta como uma questão de estima e de desenvolvimento pessoal, passa a configurar-se como algo vital e indispensável ao indivíduo. Por assim dizer, a necessidade que previamente se afigura como de realização, passa a constituir-se como uma necessidade fisiológica, como algo que deixa de ser deliberadamente controlado, tornando-se, em última estância, num autêntico vício.

Um grande problema que se coloca nestes mundos virtuais é o da formação da identidade, isto é, o problema da identificação do conjunto das características que uma pessoa considera suas e às quais dá valor por se afirmar, reconhecer e ser reconhecido socialmente. Como é que será possível encontrar uma identidade numa figura projectada[7]? À partida estes dois conceitos não parecem ser conciliáveis. Provavelmente não é ao acaso que a palavra pessoa (persona) na sua acepção de origem designa máscara. Trata-se antes do reconhecimento do facto de toda a gente estar sempre e em toda a parte, com maior ou menor consciência, a representar um papel, seja no mundo real ou no mundo virtual. É nestes papéis que nos conhecemos uns aos outros e, é nestes papéis que nos conhecemos a nós próprios. A máscara representa a concepção que formamos de nós próprios – o papel que nos esforçamos por viver –, ela é o eu mais verdadeiro, o eu com que nos gostaríamos de parecer.

A construção da identidade é um elemento crucial para qualquer interacção social. No entanto, as identidades são altamente ambíguas nos mundos virtuais. Consideremos os simples sinais que os seres humanos empregam no mundo real para decifrar a identidade: aparência física, idade, género ou etnia. Nos mundos virtuais estes sinais, como já anteriormente foi referido, podem ou não corresponder à realidade. Um estudo realizado pelo investigador Au, demonstrou que, da amostra analisada uma grande maioria não fazia corresponder os elementos da sua vida real no prolongamento[8] virtual. Concretamente, podemos referir que 54% da amostra afirmou que a sua identidade real não coincidia com a identidade virtual, as principais diferenças incidiam na projecção de um corpo ou aparência física mais atraente (45%), uma idade inferior (37%), uma diferente nacionalidade (24%), um género diferente (23%) e uma etnia diferente (22%). Estes resultados levam-nos a pensar no problema da definição da identidade, uma vez que estas discrepâncias de egos não podem ser encaradas de ânimo leve, sendo que não estão isentas de inúmeras consequências comportamentais, psicológicas e valorativas. Como poderemos então identificar quem está por detrás de determinado avatar? Se o avatar apresenta uma determinada personalidade e o indivíduo que o controla outra, como responder à questão “quem somos”?

A teoria da identidade, fundada por Erikson na década de 50, apresenta a identidade como um processo que, a longo prazo, pode solucionar os conflitos entre as possibilidades de desenvolvimento. Marcia, com base na teoria da identidade e desenvolvendo-a, extrapola duas etapas muito importantes no processo de formação da identidade – a exploração, período de questionamento e procura das crenças e objectivos; e o envolvimento, quando o sujeito se decide por determinada crença ou objectivo e investe pessoalmente nele. Esta teoria pode caracterizar o estado de actualização do si ou um conjunto particular de características da personalidade num dado momento.

O anonimato proporcionado por estes mundos virtuais concede aos indivíduos grandes oportunidades de explorarem novas partes das suas identidades que ainda não tenham sido exploradas na vida real, ou partes que até então eram totalmente desconhecidas. Por exemplo, as pessoas reprimidas podem explorar a liberdade, os indivíduos mais cautelosos e conscienciosos podem dar asas à sua criatividade, até paraplégicos podem “sentir” o que é andar. Estes ambientes libertam os indivíduos das normas sociais que os rodeiam, permitindo-lhes expressarem-se de um modo mais aberto e descomprometido, daí a consonância ou dissonância do actor social com o mundo real.

 

Esta questão identitária transporta-nos para a ferramenta conceptual criada por Joseph Luft e Harrington Ingham em 1955, que pretendia esclarecer o entendimento da comunicação interpessoal e dos relacionamentos em grupo, a Janela de Johari. Esta divide-se em quatro áreas, a área livre ou eu aberto, que integra tanto o conhecimento do ego como dos outros; a área cega ou eu cego, zona de conhecimento que só os outros detêm pois o ego desconhece; área secreta ou eu secreto, zona de conhecimento que pertence única e exclusivamente ao ego e que nunca é partilhada com os outros; por último, a área inconsciente ou eu desconhecido, zona que detém os elementos de uma relação em que nem o ego nem os outros têm consciência ou conhecimento. É interessante notar que as tecnologias ao impulsionarem uma realidade virtual cada vez mais espelhada no real, estas quatro áreas podem sofrer algumas alterações. A minha área livre pode passar a conhecer alguns aspectos da área inconsciente, uma vez que ao saber que na esfera virtual somos seres anónimos, o indivíduo expõem os seus desejos mais recalcados, aqueles que nem imaginava possuir, o mesmo se passa com a área secreta, pois ao sentir que ninguém o poderá identificar, o indivíduo não tem medo de se mostrar exactamente como é. Os outros, também passarão a vê-lo de forma diferente daquilo que na realidade ele é. Com tudo isto, pode-se concluir que talvez as novas tecnologias tenham acrescentado confiança e sinceridade à pessoa humana para se revelar verdadeiramente, mas, por outro lado, também as novas ferramentas tecnológicas podem estar na origem de vastíssimos problemas de definição do sentimento de si.


Conclusão

É interessante constatar que o fenómeno avatar não teve a sua génese, como é usual pensarmos, pela emergência das tecnologias digitais, antes remonta à própria origem do ser humano. Já um dos principais criadores da filosofia ocidental referia que as sombras projectadas nas paredes da caverna, pelas chamas de uma fogueira, eram tidas como objectos reais. Desde sempre que o homem é portador de múltiplos si, ou de múltiplas personagens, basta remontarmos ao início da vida de qualquer indivíduo que facilmente chegaremos a esta conclusão. No processo de construção do eu, o ser humano vai interiorizando os modelos de forma inconsciente, com os quais se identifica e, sem se aperceber, a dado momento, esses mesmos modelos surgem como fazendo parte da sua própria natureza. Daí falarmos como os nossos pais, sermos parecidos com os nossos irmãos e assemelharmo-nos aos nossos amigos.

Cada um é muita gente, uma multiplicidade de personagens habita em cada um de nós. O homem, ao longo de toda a sua existência, tendo ou não consciência disso, sempre tentou conciliar as diferentes personagens que habitam dentro do seu complexo ser. O que outrora era feito de modo totalmente intuitivo, imaterial e mental passou, com o advento das novas tecnologias, a poder ser materializado, objectivado, tornando os múltiplos eus em seres “reais”.

O mundo é um palco e todos os homens e mulheres são meros actores (…) Um homem no seu tempo representa vários papéis.

[9]

Este fenómeno dos mundos virtuais pode, a qualquer momento, suceder ou ser sucedido devido à hiper-modernidade e hiper-velocidade inerente a qualquer sociedade actual, visto não se saber o que virá a seguir. Contudo, o fenómeno avatar continuará a ser, e cada vez mais, um instrumento de liberdade e de autonomia importante na existência humana.


Bibliografia

ANTUNES, José – Mundos Virtuais. Porto: Porto Editora, 2008.

AU, W. J. – Surveying second Life. Consultado em 29 de Fevereiro de 2008.
http://nwn.blogs.com/nwn/2007/04/second_life_dem.html

CASTRONOVA, Edward – Theory of the Avatar. CESifo Working Paper No. 863. February 2003.

DAMÁSIO, António – O Sentimento de Si. Mem Martins: Publicações Europa-América, 2000.

JUNGLES, Iris A. et al. – Identity Formation, Learning Styles and Trust in Virtual Worlds. Database for Advances in Information Systems. November 2007.

JUNGLES, Iris A. & Steel, Douglas J. – The Virtual Sandbox. Database for Advances in Information Systems. November 2007.

LAPLANCHE,J. & Pontalis, J.-B. – Vocabulário da Psicanálise. Lisboa: Moraes Editores, 1976.

ŽIŽEK, Slavoj – A Subjectividade Por Vir. Lisboa: Relógio d’Água, 2006.



[1]Termo sugerido por Iris A Junglas e Douglas J. Steel, para expressar a ideia de espaço de brincadeira ou laboratório de investigação.

[2] Alusão ao significado original do termo avatar.

[3] Empresa criadora do mundo virtual Second Life.

[4] “O mundo hoje é muito sombrio, está numa fase de profunda evolução. E como sempre, em tempo de crise, o público do mundo inteiro sente a necessidade de evasão, de um pouco de sorriso e de riso.” In Le Figaro, 2 Setembro 2004, a propósito de «O Terminal».

[5] O que está aqui em causa é a formação das instâncias ideais da personalidade, que única e exclusivamente pertencem ao registo do imaginário. A isto podemos chamar o eu ideal.

[6] Processo dinâmico que consiste numa pressão ou força que faz estender o organismo para um alvo. Segundo Freud, uma pulsão tem a sua fonte numa excitação corporal (estado de tensão); o seu alvo é suprimir o estado de tensão que reina na fonte pulsional.

[7] Projecção em sentido psicanalítico significa operação pela qual o indivíduo expulsa de si e localiza no outro, pessoa ou coisa, qualidades, sentimentos, desejos e mesmo “objectos”, que ele desdenha ou recusa em si.

[8] Os mundos virtuais funcionam como o prolongamento da vida terrena. A nossa vida já não se limita apenas à esfera real, ela expande-se para a esfera virtual indissociável das novas tecnologias.

[9] Excerto de «As you like it», de Shakespeare.

 

Comentários 

+1 # PT Lyon 19-11-2009 05:15
Gostei do artigo, parabéns. Não sei é se concordo quanto aos motivos e perfis das pessoas que aderem às "segundas vidas". Acho quase impossivel deslindar isso, por não haver um "sintoma" comum ou prevalente entre elas, que as possa ter levado levado até lá. Ou todas as pessoas que criam os seus avatars têm algum tipo de carência que consciente ou inconscientemente é compensada nos mundos virtuais?
Humm, se sim, estaria aí um dos segredos para o seu sucesso: ninguém é perfeito, todos têm carências.
Responder Responder com citação Citar
0 # Emanuel 19-11-2009 06:14
Este Tiago tem muito assente tanto nesta como na primeira parte o conceito da multiplicidade do eu. Gosto.

Acho que extrapolamos para o avatar não só aquilo que gostaríamos de ser mas um pouco do que é simplesmente diferente.

"...um género diferente (23%)..." Dessa não estava eu à espera e sinceramente não compreendo lol
Responder Responder com citação Citar

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