Introdução
Não sei quantas almas tenho.
Cada momento mudei.
Continuamente me estranho.
Ao longo da sua existência o ser humano tem demonstrado um enorme fascínio por emergir em mundos imaginários onde o sonho dá vida à realidade, desprendendo-se dos grilhões, quer morais, quer sociais, que parecem acorrentar o seu si [2].
Desde a tragédia e comédia gregas através de demonstrações cénicas, passando pela pintura com o recurso ao estímulo visual, e pela poesia e romance que tão perspicazmente têm alcançado o âmago humano, muitos têm sido os meios pelos quais os indivíduos têm sido elevados a uma condição de liberdade sem constrangimentos.
Somos tentados a pensar inicialmente que com o advento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) esta ânsia de liberdade pode finalmente estar ao alcance de todos nós. Será que invenções como a internet vieram mesmo trazer essa possibilidade, ou, pelo contrário, trouxeram-nos antes o seu simulacro? Esta é uma questão complicada para a qual ao longo deste ensaio vamos tentar encontrar uma resposta, ou, pelo menos, algumas pistas elucidativas. O que é inegável é que o fenómeno internet trouxe consigo o nascimento de inúmeros espaços sociais totalmente virtuais. Estes mundos virtuais contam, hoje em dia, com um colectivo populacional extremamente significante que se tem vindo a multiplicar em milhões.
Não se pense que este panorama virtual está totalmente isento do mundo real, pois tal não é verdade, os traços e a natureza destes mundos de “zeros e uns” tornam-se impossíveis de dissociar da existência física onde a nossa vida se desenrola. As transacções económicas, as relações interpessoais e os próprios organismos políticos existem e abundam nestes metaversos [3].
A pessoa humana pode experienciar estes mundos “encarnando” um avatar, uma representação do si nestes sistemas. A maioria destes mundos virtuais permite aos agentes escolher o tipo de avatar que pretendem incorporar, proporcionando a qualquer pessoa, independentemente das suas características na esfera real, “renascer” de forma completamente diferente num qualquer mundo virtual.
Cultura da Virtualidade Real
Ser ou não ser, eis a questão que assolou a consciência de Hamlet; eis a interrogação com que o ser humano se tem debatido desde o princípio da sua existência e à qual anseia responder. Com a emergência das TIC, como pano de fundo para toda a nossa vida, surge uma outra expressão, mais adaptada ao conceito de hiper-modernidade predominante na sociedade actual: to play or not to play [4]: eis a cultura da virtualidade real [5]
A tecnologia tem constituído, desde as origens da humanidade, um factor decisivo para a sua evolução cultural e civilizacional. Nunca como nos nossos dias essa interacção se manifestou tão evidente e tão avassaladoramente indispensável. De facto, a tecnologia preenche de tal modo o nosso quotidiano e condiciona de tal maneira os nossos gestos que, tal como na saúde, só nos damos conta da sua presença e da sua importância quando algo falha. [6]
Se atentarmos bem à quantia gasta em TIC desde 1960 [7], verificamos que na era em que vivemos, a crescente importância das tecnologias é indissociável da realidade humana, servindo esta como uma ferramenta inequívoca e transparente da sociedade. Este facto hermenêutico é o que mais condiciona a possibilidade do homem desenvolver uma relação correcta com as TIC – essa visão impede ou dificulta as tentativas de entender a tecnologia naquilo que ela não só também é, mas é essencialmente [8]. Já Nietzsche dizia que aquilo que nos é familiar não é o que conhecemos, mas aquilo a que estamos habituados, daí nos esquecermos. E é este esquecimento/invisibilidade que para o investigador Marshall McLuhan é o ponto crucial do mundo tizado [9],desta aldeia global em que o meio é a mensagem.
Sendo a tecnologia uma peça basilar da Sociedade da Informação e do Conhecimento (SIC), que no actual panorama tem vindo a evoluir para uma plataforma criativa, onde a inovação e a aprendizagem são o novo capital – ao invés de criarmos bens, resolvemos puzzles -, ela proporciona hoje a existência de uma Sociedade em Rede, tal como Manuel Castells a apelidou. Esta caracteriza-se por uma exponencial e, cada vez mais, rápida integração da tecnologia de informação; por uma nova economia informacional, global e em rede; por um espaço de fluxos atemporal; por uma cultura da virtualidade real; por uma fragmentação política; e uma redefinição das identidades onde se verifica a retribalização da experiência humana, tal como McLuhan há quatro décadas referiu. Esta remete-nos para uma imersão em informação tecnológica, por um sem número de estímulos sensoriais, para uma supressão de tempo reflexivo, onde o impulso e a emoção se tornam dominantes. E tudo ocorre de forma emergente, discreta, invisível, como consequência do equilíbrio sensorial gerado pela nova tecnologia.
Aqui, no mundo em rede, o indivíduo é um ser multi, ou seja, ele detém múltiplas identidades, e o seu ser ou não ser, é respondido ao encontrar um sentido de pertença.
Sou uma emoção estrangeira.
Um erro de sonho ido.
Canto de qualquer maneira.
E acabo com um sentido. [10]
Nesta Era Electrónica onde estamos todos inseridos, vivemos imersos em contextos e fundamentos oscilatórios. Daí ser peremptório encontrar um ponto de equilíbrio, de modo a podermos habitar nesta lógica do hipertexto, ao invés de sermos comandados ou excluídos por ela. Quem não descobrir o seu sentimento do si é aprisionado por este mundo real em constante e permanente mudança.
Ao contrário das histórias mais negras de sci-fi dos anos 60, em que uma tecnologia alienígena acabaria por colonizar a raça humana, vemo-nos hoje numa colonização [11] muito tecnológica, no entanto, inteiramente humana. As tecnologias mudam-nos e nós nem damos por isso, elas já não são a coisa, elas são simplesmente[12]. É este o actual estádio da nossa relação com a tecnologia.
When reality feels like playing Tetris, a new era has begun [13]
Ao longo da nossa vida tentamos moldar e encaixar as peças que a compõem. Mesmo quando deixamos espaços por preencher, temos sempre a oportunidade de tentar solucionar o problema. Tudo isto dependendo das escolhas e das metas que pretendemos alcançar. Bem-vindos ao jogo virtual que se chama vida real!
A mundividência é hoje formada por ecrãs. O real é o próprio ecrã enquanto obstáculo que sempre e já deformou a nossa percepção do referente, da realidade que nos rodeia, logo é ele que estrutura a realidade para nós. Desde tenra idade que o ser humano começa a conviver com este hardware tão peculiar - se por um lado são os jogos infantis com os pequenos LCD’s, por outro são os imensos ecrãs que abundam no mundo dos adultos e que a criança vai encontrando em todo o lugar, desde a sua própria casa, até ao meio social circundante onde vive e no qual se vai inserindo. Curioso será notar que é também através de um ecrã que, pela primeira vez, a mãe pode vislumbrar o seu bebé. Televisões, computadores, cinemas, telemóveis, IPod’s, electrodomésticos, veículos, calculadoras e aparelhos electrónicos servem todas as actividades sociais - o que para o homem moderno conta é o que o ecrã lhe dá e, esta é a sua forma de viver e de interagir com os outros e com o próprio mundo. Não há como escapar a esta nova lógica em que todo o planeta cabe dentro de um ecrã. O pensador McLuhan foi ainda mais longe quando referiu que o ecrã somos nós mesmos, sendo hoje aquilo que está mais próximo e imediato aos nossos olhos.
Como vimos, o ecrã apresenta-se como o Grande Outro, daí afigurar-se como a verdadeira ordem simbólica virtual que estrutura a realidade para o homem alienado. Desde sempre, os seres humanos quiseram pertencer ao mundo e sentir que estão em ligação com ele, querer pertencer é uma necessidade básica que acompanha o homem desde as suas origens, e que agora, devido ao poder das tecnologias se assume como primordial.
A linha divisória entre o real e o virtual apresenta-se cada vez mais ténue, o que pode causar perturbações inquietantes à questão que ocupa todos os domínios da individualidade de cada um de nós, quem somos afinal. [14]
E como o próprio Heidegger, um dos filósofos mais notórios do Ocidente, assomado por um pensamento marcado pela filosofia existencial, ou seja, pelo problema do sentido do ser, nós também focaremos a nossa reflexão no sentido que os mundos virtuais têm na SIC, e mais especificamente, a forma como estes metaversos condicionam a pessoa humana. Com alguma ousadia da nossa parte, utilizaremos a expressão Dasein, literalmente traduzida por ser aí, não para estudar o homem como o ser-atirado-no-mundo ou ter-sido-no-mundo, mas sim para compreender o player humano que vive no mundo virtual e joga no mundo real.
É nesta Era do Vazio [15] que estas duas realidades se confundem, marcando assim a sociedade pós-moderna pela perda do sentido das instituições morais, sociais e políticas, e por uma cultura aberta que caracteriza a regulação cool das relações humanas, onde predomina a tolerância, o hedonismo, a personalização de todos os processos de socialização e a coexistência pacifico-lúdica dos antagonismos – violência/convívio, modernidade/antiguidade, ambientalismo/consumo desenfreado. É nesta hiper-modernidade que a nossa vida se joga. Coabitamos com uma cultura de excesso, onde tudo se torna intenso e urgente. O movimento é uma constante e as mudanças ocorrem a um ritmo frenético determinando um tempo marcado pelo efémero, no qual a flexibilidade e a fluidez aparecem como tentativas de acompanhar a realidade cada vez mais veloz. Com esta hiper-velocidade a que o ser humano vive, porque não considerar os mundos virtuais que estão a ser “fermentados” como um espelho da sociedade? De acordo com a ferramenta conceptual para compreender a interacção interpessoal e intergrupal, de Joseph Luft e Harrington Ingham (1955), denominda por Janela de Johari, para o homem se conhecer/compreender a si próprio, tem que conhecer/compreender o outro, mas para conhecer/compreender o outro tem que se conhecer/compreender a ele próprio; é neste twist ou neste looking-glass self [16] que o si age. Cada vez mais, os mundos virtuais são concretizações hiperbolizadas do real - eles reproduzem a vida e as escolhas a que o ser humano está sujeito e a hiper-velocidade com que tem de actuar/representar, optar e encontrar um semelhante. O que faz os mundos virtuais tão atraentes, mesmo no seu estado primitivo de existência, é a presença de outras pessoas. Nós somos intrinsecamente criaturas sociais, profundamente ligados às acções e expressões dos outros, mesmo que estes sejam avatares.[17]
Os mundos virtuais modernos são ambientes simulados a três dimensões, dentro deles os avatares, [18] vivem o equivalente à vida humana – eles andam, falam e interagem uns com os outros –, expondo assim o seu comportamento social. Contudo, estes mundos virtuais, ao encobrirem a identidade das pessoas que assumem o controlo dos avatares, podem tornar as experiências sociais mais complexas e confusas.
A sociedade é um sistema de interacções e de relações das pessoas umas com as outras. São dimensões essenciais da vida social as relações que estabelecemos, o contexto onde elas ocorrem e os significados que lhes são atribuídos. As relações sociais imergem e concretizam-se em interacções. A afiliação é a necessidade básica de nos associarmos a outros e de estarmos na sua companhia. Os seres humanos demonstram tendências gregárias em todas as sociedades e situações, sejam elas reais ou virtuais. Vivemos e trabalhamos em grupos e a nossa sobrevivência depende dos outros. A principal função da afiliação é garantir a sobrevivência de cada um de nós e da espécie. A motivação para estarmos com os outros pode ser externa ou interna, na primeira depende das circunstâncias e na segunda depende da personalidade de cada um.
Não é de estranhar que milhões de pessoas se prolonguem a estes mundos virtuais, criando avatares que lhes permitam socializar, afiliar, explorar e dinamizar. No entanto, estes mundos virtuais ainda carecem de avatares que transmitam, de forma fidedigna, os seus sentimentos e emoções – eles podem mover-se para falar uns com os outros, porém essas conversas carecem de realismo expressivo. De acordo com Judith Donath, os mundos virtuais tornar-se-ão num futuro próximo em locais primordiais para as actividades sociais e de negócios, daí que seja crucial tornar os avatares mais expressivos, filiando-os cada vez mais ao ser humano. Pretende-se que estas máscaras virtuais sejam aptas a estabelecer contacto através do olhar, sorrir, demonstrar interesse ou descontentamento… Expressões que condigam com os nossos sentimentos mais profundos são essenciais, não só para simularmos representações comportamentais, mas também para mantermos verdadeiras relações sociais. De acordo com a autora, num futuro próximo, escolher a autenticidade dos nossos avatares dependerá das necessidades de cada interacção, da mesma forma que hoje nós escolhemos os meios de comunicação, tendo como critérios de decisão os nossos desejos de imediaticidade, exactidão e controlo da mensagem. Como é lógico, dotar os avatares, figura artificial, de expressividade somente inerente ao homem, levanta complexas questões éticas e dúvidas quanto à formação da identidade.
The gaming mindset has now become pervasive. We use game models to motivate ourselves, to answer questions, to find creative solutions. Life itself starts to look like a game. [19]
Cada vez mais, os mundos virtuais, que têm a sua génese nos videojogos, são prolongamentos humanos. As esferas virtuais não são mais do que a extensão das capacidades psíquicas dos homens, que só faz aquilo que lhe apetece e interessa, possuindo uma verdadeira exposição selectiva. Este prolongamento faz com que a máquina, potenciadora da realidade artificial, se torne numa parte constituinte de todo o ser humano.
As comunidades virtuais jogáveis são consideradas um dos mais promissores modelos de integração, capazes de unir os jogos de computador tradicionais num ambiente colaborativo virtual. Tais jogos podem apresentar uma estrutura mais definida [20] (World of Warcraft, EverQuest e Ultima Online) ou mais orgânica nas suas funções[21](Second Life, There e Sims Online). Os mundos virtuais que envolvem multi-jogadores são sistemas sociais extensos, complexos e em constante desenvolvimento. Todos os participantes nestas interacções possuem uma gamer disposition, particularidade que os autores John Seely Brown e Douglas Thomas encontram em todos os jogadores frequentes. Ao gamer disposition estão inerentes cinco atributos potenciadores de sucesso, os jogadores privilegiam o trabalho em equipa onde todos estão ao mesmo nível hierárquico funcionando como uma meritocracia; o poder da diversidade é encarado como a chave para o sucesso do trabalho em equipa; são propiciadores à mudança, uma vez que os ambientes virtuais encontram-se em permanente mutação; a aprendizagem apresenta-se como um novo desafio, divertido e interessante, ao mesmo tempo que proporciona os meios adequados para ultrapassar obstáculos; por último, a inovação e a criatividade são as bases de qualquer aposta, sempre com abordagens disruptivas.
Estes “danos colaterais” da gamer disposition traduzem os benefícios que estes jogos podem ter nos indivíduos. Já a tese defendida por Steven Johnson no livro «Tudo o que é Mau faz Bem», refere que o acto de jogar apresenta sempre uma aprendizagem colateral, que não se prende aos objectivos estipulados de cada jogo, mas sim com a forma que cada jogador utiliza para alcançá-los. Inerente a esta é a natureza dos próprios mundos virtuais, os quais são susceptíveis a constantes modificações, seja através dos próprios avatares e das suas aspirações construtivas, da percepção da escassez ou da abundância de determinadas actividades que podem condicionar estes universos, ou ainda por parte das “matrizes” [22] supremas destes mundos.
Por fim, vejamos aquilo que torna a cultura virtual tão atraente e desejável aos sonhos humanos. A liberdade, como arauto da condição humana é, aparentemente tida como total nestas dimensões electrónicas – os avatares podem voar pelos mundos imaginários ou teletransportarem-se para qualquer lugar que pretendam, podem escolher as formas físicas que sempre ambicionaram, não estando igualmente condicionados quer ao género, quer à idade ou etnia. Os indivíduos constroem assim uma fuga ao real, encontrando nestes locais um refúgio que lhes servirá de consolo a uma consciência solipsista e proprietária de inúmeros estigmas sociais por a sua aparência física não se coadunar com as matrizes conceptuais da figura humana, daí que o si, quando já projectado [23] na virtualidade, encarne os seus sonhos recalcados que a sociedade hiper-modernista lhe foi imprimindo e formatando. É raro encontrar nos mundos virtuais representações humanas de indivíduos que se encontrem nas franjas da sociedade. Os avatares masculinos tendem a ser representados como seres fisicamente atléticos e bem-parecidos, enquanto as representações femininas apresentam-se predominantemente esbeltas e magras. Fugindo um pouco à regra, alguns indivíduos tendem a assumir representações fantasiosas de animais, extraterrestres ou seres mitológicos.
O eu ideal, forjado no mundo virtual, pode satisfazer as necessidades de auto-realização e de estima, mas se se considerar o carácter pulsional de tais projecções fantasmáticas, uma regressão na pirâmide das necessidades é inevitável, uma vez que o nosso estado de tensão condiciona o nosso sentimento de si e constrange o indivíduo a imergir obrigatoriamente na virtualidade como sendo uma necessidade fisiológica que passa a condicionar a sua própria existência [24]. Entramos assim no domínio da dependência que escapa à consciência, logo escapa ao conhecimento humano – (…) a consciência é conhecimento, o conhecimento é consciência.
[25].
Para nos evadirmos de tudo aquilo a que a sociedade obriga e pseudo concretizar as nossas aspirações criamos no mundo virtual o eu que gostaríamos de ser e, transformamos assim, todo este metaverso na metáfora da vida.
As we got better at controlling pixels and bits, games become a handy metaphor.
O ser humano vive, cada vez mais, a sua vida no panorama virtual, onde tudo são bits e bites e, o mundo físico é, ao invés de constituído por matéria, formado por uns e zeros.
Os mundos virtuais são cada vez mais, cada vez melhores, cada vez mais diversificados. Um número crescente de profissionais do sector, académicos, futurólogos e outros visionários pensam que os mundos virtuais serão a próxima face da internet – a tão falada Web 3D – o que implicará uma autêntica revolução não só no mundo digital como no mundo real, alterando de forma radical o modo como nos comportamos e interagimos.[27]
Para terminar nada melhor que retomar a ideia da infraestruturalidade da tecnologia na sociedade actual, pois só assim conseguiremos perceber na sua plenitude a ideia-chave da nossa investigação, sobre o impacto da cultura da virtualidade real e a importância que ela implicitamente tem na vida de todos nós, ao reconfigurar as nossas crenças, valores, concepções e o sentido do si.
As Broderick’s character in “WarGames” asks the computer at one point, “is it a game, or is it real?”; the computer which has now taken on a human identity, replies, “What’s the difference?”
So – who wants to play?[28]
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[1] Fernando Pessoa 24.8.1930.
[2] Apesar de sermos da opinião que, por vezes, existem estrangeirismos que quando adaptados perdem todo o seu valor semântico, tomámos a liberdade de traduzir a expressão inglesa self por si, tendo por base a obra «O Sentimento de Si», do neurocientista António Damásio, onde o próprio afirma que a palavra si traduz a ideia de forma inequívoca.
[3] Termo criado por Neal Stephenson no seu romance «Snow Crash», em 1992, significando os ambientes virtuais 3D onde os humanos interagem como avatares uns com os outros e com os agentes de software num espaço cibernético, preconizando a metáfora do mundo real mas sem as suas limitações físicas.
[4] Jogar ou não jogar. Preferimos recorrer à expressão anglo-saxónica em detrimento da portuguesa, não pela suposta presunção do estrangeirismo, mas sim pelo rico manancial que o verbo ou o nome play emana.
[5] Manuel Castells.
[6] Horácio Peixoto de Araújo.
[7] Estima-se que seja um valor que ronde os 10 triliões de Euros.
[8] Martin Heidegger.
[9] Ciborra.
[10] Fernando Pessoa 9.11.1928.
[11] Jürgen Habermas.
[12] Rod Coombs.
[13] Rex Sorgatz.
[14] Baseando-nos na obra «O Sentimento de Si» de António Damásio.
[15] Alusão à principal obra do filósofo francês Gilles Lipovetsky, «A Era do Vazio».
[16] George Herbert Mead.
[17] What makes virtual worlds so compelling, even in their current primitive form, is the presence of other people. We are inherently social creatures, deeply attuned to the nuanced actions and expressions of others, even other avatars (Judith Donath in Harvard Business Review, February 2008).
[18] Figura artificial representativa do utilizador físico, na maioria das vezes o alter-ego de cada uma destas personas é dissonante do si actor no mundo real.
[19] Rex Sorgatz.
[20] Estes jogos denominados por Massive Multiplayer Online Role Playing Games, possuem um guião predefinido de jogo, onde cada jogador interpreta um determinado papel e integra equipas que se confrontam em batalhas contra os adversários, com o intuito de ultrapassarem todos os níveis.
[21] Estes universos virtuais, ao invés da categoria anterior, são considerados como softwares sociais que apresentam espaços de convívio e uma forte vertente construtiva, em que cada avatar é livre para fazer o que entender.
[22] Baseando-nos no filme Matrix dos irmãos Wachowski.
[23] O uso freudiano do termo projecção significa rejeitar sempre para fora o que se recusa reconhecer em si ou que se recusa ser. A projecção não se define como não querer conhecer, mas como não querer ser.
[24] Inspirado na perspectiva de Abraham Maslow que forjou uma estrutura piramidal para reflectir as nossas escolhas e valorações pessoais.
[25] In «Sentimento de Si», de António Damásio.
[26] Rex Sorgatz.
[27] Norberto Nuno de Andrade in Digital, suplemento do Público de 29 de Dezembro de 2007.
[28] Rex Sorgatz.




