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A História dos Videojogos #2: "O fim da hegemonia americana e a preponderância japonesa"

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O sucesso sem paralelo de Pong, levou a que dezenas de pequenas empresas emergissem no panorama dos jogos digitais com o intuito de criar clones do jogo, quer para salas de arcada ou uso doméstico (Kirriemuir, 2006). Estes concorrentes desleais, apelidados de chacais por Nolan Bushnell (Kent, 2001), estariam na origem, segundo Poole (2004: 44), do quase desmoronamento futuro da indústria.

O ano de 1976 ficou conotado como aquele que viu nascer a primeira consola a possibilitar a leitura de diferentes jogos a partir da inserção de cartuchos, produzida pela Fairchild Camera & Instrument e apelidada de Channel F (Herman et al., 2002). Se esta inovação, segundo Kent (2001: 98) mudaria o mercado de consumo dos jogos digitais para sempre, também o jogo da recém criada Exidy Games, Death Race 2000[1], lançaria para a agenda mediática um assunto que ainda hoje está extremamente associado à indústria dos jogos digitais – a violência. Tal foi o alvoroço que este jogo provocou na opinião pública, que além de ter sido assunto no programa 60 Minutos, da CBS, acabou por ser retirado do mercado (Herman, 1997; Herz, 1996; Kent, 2001).

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Death Race

Este mesmo ano seria ainda marcado pela primeira venda milionária do universo dos jogos digitais. A Atari foi vendida por 28 milhões de dólares ao grupo Warner Communications. Todavia, Nolan Bushnell permaneceu como o presidente da empresa, sendo que, em 1978, abandonou a Atari e dedicou-se a tempo inteiro ao conceito inovador por si criado, em 1977, do Pizza Time Theather[2] (Herman et al., 2002). O último feito do pai dos videojogos, enquanto presidente da Atari, foi o lançamento da consola Video Computer System (apelidada comummente de VCS e mais tarde de Atari 2600). A consola provou ser imensamente popular e tornou-se na primeira plataforma de jogo a ser adquirida em larga escala, ascendendo a vários milhões de unidades vendidas. A VCS tornou-se pioneira naquele que é hoje o modelo de negócio por detrás desta indústria, adoptando a filosofia da Gillete[3], com a venda a baixo preço do hardware (consolas) e com a obtenção de lucro através da venda a preço premium do software (jogos) (Alvissi, 2006; Herman, 1997; Kent, 2002; Kerr, 2006; Kirriemuir, 2006; Le Diberder, 1998; Rodrigues, 2008).

No limiar de 1977, a indústria defronta-se com as suas primeiras dores de crescimento, ao inundar o mercado com uma infinidade de clones dos jogos mais populares, assim como por uma grande quantidade de consolas, que devido à saturação do mercado, foram postas à venda a preços de promoção. Várias foram as empresas que desapareceram durante este ano de crise, sobrevivendo somente aquelas que possuíam maior estabilidade financeira (Poole, 2004).

Consequentemente e coincidente com os argumentos de Poole (2004: 45), este período (finais da década de 70 e princípios de 1980) assistiu ao fim da hegemonia das empresas americanas no capítulo dos jogos de arcada, com o surgimento de vários concorrentes advindos do país do sol nascente, que introduziram novos símbolos na cultura americana. Estes anos são igualmente apreciados pelos historiadores do entretenimento como a era de ouro do desenvolvimento de jogos. Jogos populares como Space Invaders[4], Zork[5], Pac-Man[6], Asteroids[7] e Battlezone[8] foram lançados, sendo os principais impulsionadores dos grandes valores que o ano de 1981 granjeava – o mercado norte-americano de jogos digitais facturava mais que a indústria do cinema e dos jogos de azar juntos, com mais de 5 biliões de dólares alcançados (Kent, 2001; Kirriemuir, 2006).

Também é importante referir que até ao ano de 1980, todos os jogos lançados para consola eram concebidos (ou convertidos, quando estes eram originários do universo das arcadas) e produzidos pelas próprias empresas detentoras da plataforma de hardware. Contudo, segundo Herman et al. (2002: 7) nesse mesmo ano é criada a primeira produtora third-party, a Activision, constituída por diversos ex-programadores da Atari que descontentes pela falta de reconhecimento para com o seu esforço e empenho, resolvem criar a sua software house. Esta companhia, juntamente com a Electronic Arts, criada anos mais tarde, destacava os seus programadores como “estrelas de rock”, sendo as primeiras a incluir os seus nomes nas embalagens de jogo e nas campanhas de publicidade.

É nesta altura que a centenária Nintendo estende a sua influência até ao continente americano. Apesar do sucesso eminente que possuía no Japão, esta empresa nipónica passou por sérias dificuldades para se estabelecer derradeiramente na América, tendo por diversas vezes enfrentado o perigo de falência. Todavia, em 1981, um jovem designer chamado Shigeru Miyamoto, revoluciona a Nintendo ao criar um jogo chamado Donkey Kong. Este jogo tinha como personagem principal um carpinteiro, apelidado de Jumpman, que tentava a todo o custo resgatar a sua namorada Pauline de um macaco maluco. Este título catapultou o sucesso da Nintendo, relativamente ao mercado de arcadas, no continente norte-americano, e como sinal de respeito para com o dono dos escritórios onde a empresa estava sediada em Seattle, que já não via a sua renda paga fazia meses, resolveram apelidar a sua mais recente mascote com o nome do seu senhorio, Mario. Esta personagem tornou-se a mais influente de sempre no mundo dos videojogos, concorrendo actualmente em popularidade com o próprio rato Mickey (Kent, 2001).

De acordo com Kirriemuir (2006: 24) e Herman et al. (2002: 9-10), os anos de 1982 e 1983 foram marcados por circunstâncias que colocaram o fenómeno dos jogos digitais à beira do colapso. A Atari, como sendo a timoneira da indústria, começou a regredir em termos de qualidade dos jogos produzidos, no apelo ao consumidor e consequentemente na sua popularidade. Os seus maiores desastres ocorreram com a conversão do famoso Pac-Man, que além das poucas semelhanças partilhadas com o jogo de arcada original, foi produzido em números excessivos, uma vez que a empresa julgava que a sua venda despoletaria, por si só, as compras do sistema VCS[9].

Ainda segundo os mesmos autores, para aumentar ainda mais o desencantamento face à empresa, um acordo feito com Steven Spielberg para licenciar um jogo baseado no seu mais recente êxito de bilheteira, E.T. [10], fez com que os dirigentes da Atari fizessem o impensável: desenhar, conceber, produzir e publicitar um jogo em apenas seis semanas, de modo a poder ser lançado em plena quadra natalícia[11]. A sua péssima qualidade tornou-se lendária e o seu stock avultado, que não encontrava quaisquer compradores, acabou por ser despejado e mais tarde destruído numa grande cova no deserto do Novo México. Adjuvante a tudo isto, no dia 7 de Dezembro de 1982, a Atari perde em bolsa 32% das suas acções, para não mais se voltar a recompor[12].

Este vórtice descendente arrastou consigo muitas das empresas que na altura existiam, fazendo com que lutassem para sobreviver. Algumas conseguiram subsistir através de fusões, enquanto outras acabaram inevitavelmente por falir. No ano de 1983, o desinteresse para com os jogos digitais generalizou-se em toda a sociedade e a Atari contraiu prejuízos que ascendiam aos 536 milhões de dólares. A Warner Communications previu que o fim da indústria estava próximo e quis livrar-se rapidamente daquela que, apenas três anos antes, apresentara-se como a empresa com mais acelerado crescimento de sempre. (Herman, 1997; Herman et al., 2002; Kent, 2001; Kirriemuir, 2006; Le Diberder, 1998; Poole, 2004).

Todos os cabeçalhos dos jornais anunciavam “Os videojogos estão mortos”, e foi então que surgiu esta pequena e recém criada empresa tecnológica de que nunca ninguém tinha ouvido falar, chamada Nintendo, e que dizia que traria de novo o sucesso aos videojogos. Na altura toda a gente pensou que tal pretensiosismo só podia ser uma piada ”Ah sim, eles dizem que vão trazer de novo os videojogos ao sucesso, mas só podem estar a gozar.” [13]

Herb Weisbaum, correspondente do departamento de consumo, CBS News

No extremo oriente, o ano de 1983 viu nascer a Family Computer, baptizada pela sua abreviatura Famicom, uma consola de 8-bit que se tornou num verdadeiro testamento em inovação e engenharia (Herman 1997; Kent, 2001; Kirriemuir, 2006). A Nintendo, que gozava de grande popularidade no Japão, devido ao seu estatuto de gigante nos jogos digitais de arcadas, iniciava agora, com o lançamento da nova consola, a hegemonia no mercado do entretenimento doméstico.

Como características diferenciadoras da concorrência, a Famicom estava apta a conseguir extrair melhor qualidade gráfica do seu sistema, apresentando-se como a consola com o melhor visual de todas. No entanto, a sua verdadeira e mais importante inovação foi o seu controlador. Até então, os controladores disponíveis nas máquinas de jogos eram desconfortáveis de usar, obrigando os jogadores a utilizarem uma das mãos para movimentar o stick e a outra para segurar a base do comando. Gumpei Yokoi[14] concebeu um novo tipo de controlador em que ambas as mãos já podiam interagir com os comandos de jogo e onde o botão direccional (D-pad) era desenhado em formato do símbolo matemático de adição (+), fazendo com que fosse consideravelmente mais fácil de segurar e usar. Surgia assim o joypad, elegante e funcional, substituindo o antigo símbolo dos videojogos, o joystick (Kent, 2001).

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Famicom

Citando Kent (2001: 278-280), os primeiros dois meses após o lançamento da consola no Japão registaram a venda de mais de 500.000 unidades. O próximo desafio para Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo, era conseguir o mesmo feito além fronteiras, tendo como principal objectivo conquistar o mercado americano. As primeiras incursões da Nintendo em terras do Tio Sam tinham sido pautadas por diversas dificuldades, fazendo com que Yamauchi aprendesse a lição de que a popularidade no Japão não era automaticamente traduzida em sucesso no resto do mundo. Porém, o momento presente revelava duas situações bastante difíceis de contornar: a Nintendo não possuía qualquer tradição no mercado doméstico americano dos jogos digitais, e a situação económico-cultural que o país passava, no que tocava aos videojogos, era a pior de sempre.

Sem possuir quaisquer relações com o sistema de distribuição e retalho americano, Yamauchi sugeriu a Howard Lincoln, o então vice-presidente da Nintendo América, que contactasse a Atari para um eventual acordo de parceria. Lincoln contactou Kassar, CEO da Atari, num período em que este último esforçava-se por assegurar a sua própria sobrevivência corporativa devido a alguns escândalos em que incorrera. O acordo parecia muito favorável à Atari, uma vez que, de forma inesperada, aparecia-lhe um novo produto de altas performances, com sucesso comprovado no Japão, e sem ter incorrido em despesas de desenvolvimento e pesquisa. A Nintendo licenciaria a Famicom sob a sua alçada, tornando-se esta num produto da Atari em todos os mercados, exceptuando o japonês (Kent, 2001).

Quando o acordo estava prestes a ser fechado, o inesperado acontece e devido a pequenas incongruências relativamente ao licenciamento do Donkey Kong[15] e ao despedimento de Kassar da liderança da Atari, a futura parceria que podia ter mudado o rumo da indústria dos videojogos não se chegou a concretizar. Mas esta situação, de acordo com Kent (2001: 285), não foi suficiente para fazer recuar o espírito de guerreiro samurai que influía em Yamauchi, tendo rapidamente formulado novas formas de introduzir-se no mercado americano.

Durante o ano de 1984 e 1985, as empresas tecnológicas, e os seus respectivos consumidores, tinham renunciado por completo aos videojogos, olhando com desconfiança para tudo aquilo que parecesse invocar esse passado recente. Entrava-se assim na era dos computadores domésticos de baixo custo, com o Commodore 64, Apple II, IBM PC e o ZX Spectrum[16], e estes cedo granjearam bastante sucesso (Kirriemuir, 2006).

O Consumer Electronic Show (CES), que se realizava bianualmente em Las Vegas e Chicago, era na época o local por excelência para a apresentação de novos dispositivos electrónicos, e a Nintendo poderia aí encontrar uma alavanca para impulsioná-la. Para poder-se introduzir no meio, e dissimulando a sua natureza de consola pura, adiciona ao seu sistema uma pistola laser, apelidada de Zapper[17], e um robô interactivo, o Robot Operating Buddy[18], e altera o seu nome para Nintendo Entertainment System (NES). Apesar do interesse que despertou nos visitantes da feira, não conseguiu alcançar o almejado acordo de venda, e quer Minoru Arakawa, presidente da Nintendo América, quer Lincoln, desesperados, desejam abandonar a ideia de distribuir a consola, chegando à conclusão que o mercado dos videojogos tinha completamente cessado (Herman, 1997; Kent, 2001).

No entanto, Yamauchi, sabendo do sucesso que a sua consola estava a conseguir no Japão, persistiu na ideia de realizar um derradeiro teste. O mercado mais duro do mundo era conhecido por ser o da cidade de Nova Iorque e se algum produto conseguisse lá vingar, estaria apto a fazê-lo em qualquer outro lugar (Herman, 1997; Kent, 2001; Poole, 2004).

Tal como encontramos em Kent (2001: 296-297) a Nintendo resolveu desembolsar 5 milhões de dólares e reunir a sua equipa mais talentosa para poder cobrir a operação na cidade que nunca dorme. A árdua tarefa foi convencer os retalhistas a aceitarem a NES, certificando-lhes que caso a consola não fosse vendida, a própria Nintendo compraria o stock restante. Decorria o ano de 1985, e durante a época natalícia a empresa japonesa conseguiu dispor ao público as suas consolas em quinhentos estabelecimentos. Apesar de o sucesso não ter sido absoluto, as 50.000 unidades vendidas despoletaram o interesse por parte do retalho, que quis continuar a receber a NES mesmo findado o período festivo, e provou que o mercado dos videojogos, apesar de moribundo, estava prestes a renascer das cinzas com um novo fôlego do oriente.

Após várias experiências bem sucedidas realizadas em outras cidades fulcrais no panorama económico norte-americano, a NES foi finalmente posta à venda a nível nacional no final de 1986 (Kent, 2001). Por esta altura, a Sega, uma rival de longa data do mesmo país de origem, resolvia também entrar no território americano com uma consola de 8-bit, porém, com um microprocessador quase duas vezes mais poderoso do que a NES, o seu nome Master System coadunava-se com a superioridade tecnológica relativamente à concorrente.

Todavia, mais uma das verdades incontornáveis da indústria dos jogos seria brevemente descortinada: aquilo que verdadeiramente faz vender o hardware não é a preponderância das suas especificações técnicas, mas sim a qualidade e variedade do seu software (Kirriemuir, 2006; Kent, 2001; Poole, 2004).

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Master System

Apesar do seu poder, a Master System não se revelava suficiente para competir com a NES em dois dos seus aspectos cruciais: a dificuldade de acesso à rede de distribuição, feito que a Nintendo tinha alcançado através das suas campanhas; e a inexistência de super-êxitos, caso que se viria a confirmar com a entrada em cena de um personagem que acabara de trocar a sua profissão de carpinteiro para a do canalizador mais famoso do mundo (Kent, 2001; Rodrigues, 2008).

O principal responsável pelo sucesso da consola que alcançaria as três milhões de unidades vendidas em 1986 e pelo regresso da popularidade deste medium, deveu-se ao título Super Mario Bros., que vinha incluído no pacote de venda da consola NES. Na visão de Poole (2004: 57-58), este jogo alterou para sempre o género de plataformas em específico e de todos os outros jogos em geral, introduzindo uma aventura com a dimensão do seu mundo de jogo muitas vezes do tamanho de um ecrã[19], implementando o sistema de power-ups[20] que permitia que o seu personagem aumentasse de tamanho, e por conseguinte de poder e resistência, e ainda com o confronto de um boss[21] no final de cada nível.

É importante ressalvar que para prevenir erros passados, tais como aqueles nos quais a Atari incorreu ao inundar o mercado com jogos de baixíssima qualidade, e permitir que diversos títulos fossem clones de um de maior sucesso, a Nintendo muniu-se de várias medidas que permitissem controlar todas as fases da produção de jogo. Segundo Rodrigues (2008: 43), a marca japonesa usufruía de um sistema fechado, que não permitia que licenças de jogos não autorizadas fossem compatíveis com a consola[22]; impôs igualmente um limite ao número de licenças a serem produzidas e desenvolvidas, com apenas dezasseis empresas a terem autorização para produzir jogos para a consola; certificou-se que as suas equipas de desenvolvimento de jogo internas lançariam títulos de sucesso garantido[23]; e ainda exigia que as produtoras dos seus jogos externos mantivessem um contracto de exclusividade de dois anos, situação que desencorajou a emergência de redes de distribuição rivais, permitindo à Nintendo criar um monopólio de mercado.

Com estes feitos, a Nintendo esteve na origem da passagem de um mercado dos videojogos aberto para um mercado fechado, e cada vez mais idêntico ao mercado levado a cabo na generalidade dos outros media[24] (Rodrigues, 2008).

A consolidação do mercado dos videojogos estava feita, e tudo graças às vendas ascendentes da consola da Nintendo. Em 1987 a Nintendo facturava 750 milhões de dólares, número a que juntou mais um bilião de dólares no ano seguinte. No final da década de 80, ela própria representava um décimo de todo o comércio entre o Japão e os EUA (Kent, 2001).

 

Bibliografia

Alvisi, Alberto (2006) The economics of digital games. Em Bryce, Jo; Rutter, Jason (ed.) Understanding Digital Games. Londres: Sage.

Herman, Leonard (1997) Phoenix: The Fall and Rise of Videogames. N.J.: Rolenta Press.

Herman, Leonard; Horwitz, Jer; Kent, Steven; Miller, Skyler (2002) The History of Video Games. Disponível em http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hov/ - consultado a 17 de Março de 2009.

Herz, J. C. (1997) Joystick Nation. Londres: Abacus.

Kent, Steven L. (2001) The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon – the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Nova Iorque: Three Rivers Press.

Kerr, Aphra (2006) The Business and Culture of Digital Games – Game Work/Game Play. Londres: Sage.

Kirriemuir, John (2006) A history of digital games. Em Bryce, Jo; Rutter, Jason (ed.) Understanding Digital Games. Londres: Sage.

Le Diberder, Alain e Le Diberder, Frédéric (1998) L’Univers dês jeux vidéo. Paris: Editions La Découverte.

Poole, Steven (2004) Trigger Happy, The Inner Life of Videogames. Londres: Fourth Estate.

Rodrigues, Alexandre (2008) A cultura dos jogos digitais num contexto de indústrias culturais: hábitos de uso, comunidades virtuais e movimento profissional-amador. Lisboa: Universidade Católica Portuguesa.

Smith, Roger (2007) Game Impact Theory: The Five Forces That Are Driving the Adoption of Game Technologies within Multiple Established Industries. Disponível em http://www.ctonet.org/documents/SmithR_GameImpactTheory.pdf - consultado a 17 de Março de 2009.

 

 

 

[1] Este jogo de corridas, que era inspirado num filme de 1975 (alvo de um remake em 2008) com o mesmo nome, tinha como objectivo atropelar esqueletos que escapavam do cemitério, apesar de apresentar uma qualidade gráfica extremamente reduzida.

[2] Estes locais combinavam o ambiente das salas de arcada, em clima familiar, com o de um restaurante, onde o tempo de espera da refeição era preenchido por jogos digitais.

[3] Em 1910 a Gillete alcançava considerável sucesso com a venda das suas navalhas a um preço inferior ao da sua produção, obtendo o lucro através das suas lâminas.

[4] Segundo Poole (2004: 45-48), este título é considerado a semente da nova era dos jogos de arcada. O Space Invaders, da Taito, alcançou tal sucesso que provocou uma escassez de moedas no seu país de origem, Japão, tornando-se o primeiro jogo de arcada a disponibilizar um ranking com as maiores pontuações alcançadas, personagens animadas e ainda o primeiro a ser considerado interminável, uma vez que a sua jogabilidade tornava-se cada vez mais difícil até ser inevitável a destruição da nave do jogador. A conversão para o mercado americano ficou a cargo da empresa Midway, que conseguiu arrecadar 500 milhões de dólares no seu ciclo de produção.

[5] Baseado no jogo ADVENT, de 1967, o Zork popularizou o género das aventuras textuais fantásticas, jogos esses usualmente inspirados no universo de Tolkien, e precursores quer dos MUD, quer dos actuais MMORPG.

[6] Esta metáfora ao consumismo desenfreado dos tempos modernos apresentava uma personagem, a primeira mascote no mundo dos videojogos, em forma de círculo com uma boca triangular, e que comia todos os ícones presentes nos níveis de jogo. O seu design e jogabilidade tornaram-no no jogo digital de arcada mais popular de todos os tempos, democratizando o seu uso entre homens e mulheres. O seu impacto cultural também se fez notar com a criação de linhas de brinquedos, desenhos animados, banda desenhada e até cereais de pequeno-almoço, tendo igualmente influenciado o panorama musical e cinematográfico da época. (Herman, 1997; Herz, 1996; Kent, 2001; Le Diberder, 1998; Poole, 2004).

[7] Torna-se o jogo mais bem sucedido da Atari, ultrapassando até mesmo o sucesso de Pong. Asteroids prime pela originalidade ao introduzir uma nova característica nas máquinas de arcada: os jogadores que conseguissem obter as pontuações mais elevadas tinham a oportunidade de inserir as três primeiras iniciais dos seus nomes na tabela de ranking (Herman et al., 2002; Poole, 2004).

[8] Mais um grande sucesso desenvolvido pela Atari, o Battlezone torna-se no primeiro jogo tridimensional jogado na primeira pessoa. Alguns generais das forças armadas americanas aperceberam-se do potencial que tal jogo poderia oferecer na formação e treino dos soldados, e contrataram Ed Rotberg, o seu criador, para criar uma versão mais realista para uso exclusivo militar (Kent, 2001; Poole, 2004). A partir de então a indústria dos videojogos e as forças armadas americanas passariam a trilhar caminhos convergentes, no que toca ao desenvolvimento e uso da tecnologia (Smith, 2007).

[9] A Atari produziu 12 milhões de cópias do jogo Pac-Man, enquanto a base de utilizadores da sua consola caseira não chegava sequer a 10 milhões de unidades.

[10] O filme E.T. ascende ao topo da Box Office, em 1982, e coloca a sua produtora, a Universal Studios, na vanguarda de Hollywood. A Warner, como empresa detentora da Atari, contacta Steven Spielberg com o intuito de se oferecer para fazer um jogo baseado no seu mais recente filme, pagando-lhe uma licença no valor de 25 milhões de dólares, e procurando conquistá-lo para poderem produzir os seus futuros filmes.

[11] Período por excelência para a apresentação de novos jogos, tradição que se mantêm até à actualidade.

[12] Além do anúncio, que por si só pôs a indústria em alvoroço, o escândalo por detrás desta notícia inflamou os media e a opinião pública quando se descobriu que Ray Kassar, o sucessor de Bushnell na liderança da Atari, vendera 5.000 acções, vinte e três minutos antes de tornar oficial a situação precária da produtora do Pong.

[13] Tradução livre do original “All the headlines said, ‘Video games are dead’, and here was this little upstart company that no one had ever heard of called Nintendo that said they were going to bring video games back again. Everybody seemed to think that it was a joke. ‘Oh yeah, they say they can bring video games back again.’” (Kent, 2001: 277)

[14] A par de Shigeru Miyamoto, esta foi a personalidade mais inventiva e relevante na empresa japonesa, tendo criado uma linha de pequenos aparelhos portáteis de jogo, chamada de Game & Watch (que serviriam de inspiração, quer para o botão direccional da Family Computer, quer para o sistema de ecrã duplo da futura Nintendo DS) e a consola portátil mais bem sucedida de sempre, o Game Boy.

[15] Anos antes a Nintendo tinha licenciado o seu sucesso de arcada Donkey Kong à Coleco, todavia ela somente anunciou o jogo, para o seu computador Adam, quando o acordo entre a Nintendo e a Atari estava na eminência de consubstanciar-se. A Atari olhou com desconfiança este acontecimento e hesitou no prosseguimento das negociações (Kent, 2001).

[16] Apesar da sua pouca expressividade em território norte-americano, este computador criado por Clive Sinclair, foi quem introduziu definitivamente os jogos digitais no continente europeu.

[17] A divisão de arcada da Nintendo possuía na época dois jogos de tiro, o Hogan’s Alley e o Duck Hunt, que gozavam de alguma popularidade. Desse modo, e ao introduzirem uma light gun no seu novo sistema, pretendiam vender a consola como uma máquina para jogos de tiro, ao invés da abordagem mais convencional e genérica.

[18] Mecanismo com 24 cm que se assemelhava em tudo a um robô de brincar, mas tinha a funcionalidade de interagir com o ecrã de jogo. A sua cabeça, braços e tronco rodavam, além de emitir alguns sons, à medida que se jogava os dois, e únicos, jogos que eram compatíveis com este periférico.

[19] Até então os jogos costumavam ser representados em cenários fixos, à semelhança do teatro, enquanto agora decorriam em cenários prolongados, tal como aconteceu quando o cinema surgiu. O Defender (1980), da Williams Electronics, já introduzira este sistema de scrooling horizontal, mas com o super sucesso da NES, este género democratizou-se.

[20] Estes elementos permitem um empowerment ao jogador, e a despeito de terem sido muitas vezes acusados de aludirem às drogas anabolizantes, fazem hoje parte das características intrínsecas a qualquer videojogo. Os jogos pioneiros nos power-ups foram o Pac-Man e o Donkey Kong, no entanto, apenas com o Super Mario Bros. eles adquiriram transversal reconhecimento na cultura dos jogos digitais.

[21] Termo utilizado para ilustrar uma personagem inimiga, de dificuldade acrescida face aos outros adversários presentes, e que se interpõe como barreira ao jogador na transposição para o nível seguinte.

[22] A NES possuía um um chip interno de segurança, apelidado de 10NES, que detectava cartuchos ilícitos e prevenia a leitura destes na consola. Esta medida anti-pirataria tornar-se-ia regra comum em todas as consolas lançadas desde então.

[23] Entenda-se por estes as sequelas dos seus maiores sucessos, tais como o Super Mario Bros, The Legend of Zelda ou Metroid.

[24] Contudo, esta situação manteve-se sempre alheia ao domínio dos PC, sendo este ainda por excelência, um mercado aberto.



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A História dos Videojogos #1: "Os pais esquecidos e os primeiros passos da indústria"
 

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