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A História dos Videojogos #1: "Os pais esquecidos e os primeiros passos da indústria"

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Reflectir sobre este medium digital requer um esforço maior do que aquele que seria de pressupor de um objecto cultural, tantas vezes associado a brincadeiras infantis. A história dos videojogos não se esboça apenas na enumeração de datas e factos desintegrados, antes é constituída por companhias, umas que floresceram e cedo desapareceram, outras que tardaram a entrar, e ainda continuam a vingar; pelas tecnologias em constante evolução que possibilitaram àquelas a concretização das suas máquinas de sonho; com as ironias e intrigas indissociáveis de qualquer indústria de sucesso; e, por fim, pelo elemento vital a todos estes acontecimentos, as pessoas.

A Atari é uma companhia americana com um nome japonês, enquanto a companhia japonesa Sega foi fundada por americanos; Magnavox, a empresa que introduziu os videojogos nos lares, é detida pela Philips, que já conta com mais de cem anos de existência, todavia, a Nintendo que, em determinada altura, trouxe de novo a popularidade dos videojogos, é igualmente antiga. E quem poderia adivinhar que a Sony, que inventou a maior parte dos aparelhos electrónicos, desde os rádios transístores, até aos videogravadores, lançaria uma consola capaz de se tornar o seu produto mais vendido de todos os tempos?
 
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O mundo dos videojogos continua a evoluir. Ao conhecermos o seu passado, estaremos aptos a melhor vislumbrar o seu futuro.

No limiar do século XIX, Fusajiro Yamauchi, um japonês sediado em Quioto, criou a Marufuku Koppai, que fabricava e distribuía as cartas de jogo Hanafuda. Mais tarde, durante a primeira década do século XX, a Marufuku expande o seu negócio para o ocidente, onde em 1951 altera o seu nome para Nintendo Koppai, cujo primeiro nome significa “deixar a sorte ao céu”.

Também no final do século XIX, Gerard Philips formou, na Holanda, uma companhia que se especializou na produção de lâmpadas incandescentes, assim como em outros produtos eléctricos.

Martin Bromely, Irving Bromberg, e James Humpert fundam, em 1940, a Standard Games, em Honolulu, no Havai, tendo em vista o divertimento das bases militares americanas espalhadas pelo Pacífico, criando máquinas de jogo mecânicas operadas a moedas, que cedo granjearam considerável popularidade. Mais tarde, em 1954 David Rosen, um veterano da Guerra da Coreia, ao aperceber-se da popularidade que tais jogos mecânicos possuíam nas bases militares decidiu-se a exportá-los, fundindo a sua companhia, a Rosen Enterprises, com a SErvice GAmes, nome atribuído à Standard Games aquando da sua deslocação, em 1952, para o Japão, e criando assim a Sega Enterprises.

Em 1947, a Tokyo Telecommunications Engineering Company é criada por Akio Morita e Masaru Ibuka, e torna-se a primeira companhia estrangeira a possuir uma licença por parte dos Laboratórios Bell para produzir transístores. O seu rádio a bateria torna-se o primeiro no mundo a ser fabricado em formato de bolso, sendo um enorme sucesso no Japão. Tendo pretensões de internacionalizar o seu negócio, Morita e Hibuka aperceberam-se que a simples tradução do nome da companhia para o inglês resultaria num nome demasiado comprido e pouco apelativo, decidindo-se por alterar a palavra latina sonus (que significa som) para Sony.

O ano de 1951 ficou marcado na história dos videojogos com a conceptualização daquela que seria a primeira máquina de videojogos de todos os tempos. Ao jovem engenheiro Ralph Baer, que devido à sua condição de judeu na Alemanha nazi, teve que refugiar-se na América, foi-lhe incumbida a construção de um televisor que pudesse-se destacar de todos os demais. Para Baer, esta missão tornou-se bastante motivante, quando pensou na possibilidade de incorporar algum mecanismo de jogo no set televisivo. Porém, os seus superiores aniquilaram o projecto, e a ideia original de um jogo corrido em ambiente digital acabou por ser partilhada por outras personalidades.

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Como tudo aquilo que ambiciona ser revolucionário passa sempre por uma fase de experimentação onde vários protótipos são testados e onde nem todos chegam a ser devidamente documentados, também a indicação daquele que foi o primeiro jogo a ser desenvolvido através da tecnologia computacional levanta muitas incertezas.

 
Porém, a academia defende que, em 1952, surgiu o primeiro jogo interactivo de sempre, uma versão gráfica do “Jogo do Galo”, apelidada de OXO que corria num EDSAC e que foi desenvolvido por Alexander Sandy Douglas no seio da sua tese de doutoramento, onde pretendia demonstrar a interacção que ocorria entre o ser humano e a máquina (Bryce e Rutter, 2003). Seis anos mais tarde, algo semelhante ocorreria num laboratório governamental de pesquisa nuclear, em Nova Iorque, o Brookhaven National Laboratory. Só que desta vez, a personagem principal tinha o nome de William Higinbotham, um engenheiro que participou no Projecto Manhattan e que ajudou a desenvolver a tecnologia radar. Com o intuito de entreter os visitantes do laboratório, Higinbotham resolveu criar um jogo interactivo de ténis, que corria num computador analógico e era apresentado graficamente num osciloscópio. Nascia assim o conceito de jogo multiplayer, com o Tennis for Two.

O ano de 1961 é considerado, por muitos, como tendo sido a data que viu nascer o primeiro videojogo digno desse nome. O seu berço foi a universidade tecnológica mais avançada da época, o Massachusetts Institute of Technology (MIT), e os seus autores, um grupo de jovens estudantes que além de consumirem avidamente ficção científica, sonhavam com uma sociedade cooperativa e imaginavam-se eles próprios num mundo utópico onde a informação era partilhada livremente. Assim que descobriram o potencial dos computadores, passaram de nerds a hackers e foi neste ambiente, sem esquecer o período histórico que a América e a Rússia viviam, que Steven Russell e alguns dos seus colegas programaram o Spacewar. Este corria num PDP-1 (Programmed Data Processor – 1), sendo que apresentava as suas imagens de jogo nos então inovadores ecrãs CRT, tornando-se rapidamente num enorme sucesso no MIT. No entanto, existe algo mais que une estes inventores, além da criação dos primeiros jogos digitais – nenhum deles se lembrou de patentear as suas criações1. O Spacewar, ao ser copiado e modificado por diversos entusiastas da informática, disseminou-se com grande rapidez no espaço académico, tendo sido o primeiro jogo a ficar disponível em larga escala.

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Da interacção resultante das experiências anteriormente referidas entre o homem e a máquina há duas ilações que podem ser retiradas: dêem ao homem uma ferramenta, e ele brincará com ela; dêem-na a experimentar, e logo de seguida todos quererão fazer o mesmo.

Tendo por base a investigação de Kent (2001: 30) bastou apenas um ano para aquele que seria o pai da indústria de entretenimento mais lucrativa de sempre, tomar contacto com o jogo de Russel, o qual jogou incessantemente, ao frequentar a Universidade de Utah (uma das quatro universidades na época a dispor de computadores com ligação a um ecrã). Aprendeu a programar em linguagem FORTRAN e GOTRAN empreendendo logo na criação de vários jogos durante o seu percurso académico2. Devido a um trabalho temporário num parque temático em Salt Lake City, em 1965, onde estava encarregue de algumas máquinas de entretenimento electromecânicas, vislumbrou um futuro onde existiriam arcadas preenchidas por jogos de computador, mas cedo reconheceu que tal ideia seria impossível, uma vez que os computadores eram máquinas pesadas, com dimensões muito grandes, que ascendiam a várias centenas de milhares de dólares e estavam apenas confinados às esferas académicas e militares3.

Após alguns anos, na viragem da década, uma empresa de Silicon Valley chamada Intel, revoluciona o panorama tecnológico com a invenção de uma peça de silicone com múltiplos transístores nela inseridos e patenteando-a como microprocessador. A partir deste momento, os videojogos poderiam finalmente abandonar a universidade e instalar-se definitivamente na vida social e cultural.

Voltando ao ano de 1966, o malogrado Ralph Baer retorna à sua ideia de um uso secundário para os sets televisivos, só que desta vez beneficiava do suporte da companhia electrónica militar onde trabalhava, a Sanders Associates. O departamento de electrónica do qual estava encarregado dispunha de um orçamento laboral de 7 a 8 milhões de dólares, tendo-lhe sido fácil organizar uma pequena equipa, onde se destacam Bill Harrison e Bill Rusch, para poder concretizar o seu projecto em 1967. No ano seguinte, Ralph Baer patenteou o seu sistema de jogo interactivo para TV, e logo de seguida tentou licenciar o seu produto a uma empresa comercial, facto que só se viria a concretizar em 1970, quando a Magnavox (empresa integrada no grupo Philips) reconheceu o mérito de tal invenção e resolveu adoptá-la no seu leque de produtos.

A produção daquela que seria a primeira consola doméstica começou em 1971, mas só apareceria ao público no final de 1972 sob o nome de Magnavox Odissey, iniciando-se neste ano a grande odisseia dos videojogos nos lares americanos. Este hardware dispunha de doze jogos gravados na sua memória interna, sendo um dos quais idêntico a um jogo de ténis que nesse mesmo ano começava a causar grande furor em pequenos bares e locais de entretenimento. O seu nome era Pong, e seria considerado o primeiro filho legítimo no mundo dos videojogos.

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Após graduar-se em engenharia electrónica em 1968, Nolan Bushnell é contratado pela Ampex Corporation, onde trava conhecimento com Ted Dabney, indivíduo com quem mais tarde vem a fundar a empresa de videojogos original. Devido ao seu espírito empreendedor e ao desejo incessante de poder concretizar a sua visão passada, ele decidiu conjugar os seus dotes de engenharia com o gosto pelos jogos de computador. O seu emprego na Ampex possibilitava-lhe o acesso fácil a diversos materiais e instrumentos electrónicos, facto que fez com que Bushnell, juntamente com Dabney, transformasse o quarto da sua pequena filha numa oficina de electrónica, para nas horas vagas dedicar-se à construção do primeiro videojogo de arcada, baseado no Spacewar de Russell. Durante meses, desenharam e conceberam um dispositivo específico, acoplado a um velho televisor a preto e branco, com uma lata de tinta vazia no seu interior para receber as moedas de um quarto de dólar4, e que fosse somente capaz de fazer uma coisa – jogar.

Bushnell e Dabney foram bem sucedidos, e apesar de haver algumas diferenças gráficas entre este pequeno dispositivo de jogo e o Spacewar do PDP-1, uma mainframe avaliada em 120 mil dólares, a jogabilidade original não foi perdida, e de um pequeno computador artesanal saía o Computer Space, em 1970.

Após a concretização do protótipo, Bushnell procurava agora um parceiro que pudesse ajudá-lo na sua produção em massa, e foi Bill Nutting, fundador da Nutting Associates, que contratou Bushnell para supervisionar a construção e licenciar o seu produto. Sempre atento à importância do impacto visual, Bushnell desenvolve uma cabine de jogo, moldada com formas arredondadas e futuristas, em fibra de vidro e incluindo um manual de instruções com diversas páginas que explicava a mecânica de jogo.

Em 1971, a Nutting Associates produz 1.500 Computer Space, mas o projecto demonstra-se um fracasso e as vendas do jogo não chegam a contemplar toda a produção. Para tal surgem alguns dos indicadores do fracasso, que mais tarde acabam por se tornar em práticas normativas da indústria dos videojogos: ninguém quer ler uma “enciclopédia” para estar apto a jogar um jogo e o marketing neste tipo de produtos deve ser assertivo e contundente.

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Após a experiência mal sucedida, Bushnell decide abandonar a Nutting Associates e começar a sua própria empresa em 1972, juntamente com Dabney, e com um investimento inicial de 500 dólares. O seu primeiro passo na empresa recém criada foi seleccionar um nome que se adequasse à sua actividade, e após o nome de Syzygy5 ter sido abandonado por já estar a ser utilizado, surgiu o nome Atari, termo retirado do jogo japonês Go, equivalendo ao termo check do jogo de Xadrez. Uma nova estrela surgia no firmamento e deixaria para sempre o seu brilho.

Kent (2001: 40-43) refere que o primeiro grande sucesso da Atari germinou quando Bushnell contratou Al Alcorn para programar jogos. Devido à inexperiência deste, Bushnell incentivou-o a conceber um simples jogo de ténis (uma bola, duas raquetes e um numerador com os pontos) apenas como exercício. As capacidades de Alcorn enquanto engenheiro electrónico demonstraram-se soberbas, tendo conseguido através de mecanismos simples e económicos, criar um design de jogo, que apesar de extremamente elementar, era igualmente divertido. Após entregar o exercício sugerido a Bushnell e Dabney, ambos aperceberam-se do prodigioso produto que tinham em mãos, e resolveram adoptá-lo rapidamente como o seu produto estandarte. Bushnell adicionou-lhe pequenas alterações, como um recipiente para receber moedas e um simples aviso informativo em relação à mecânica de jogo: “Evitar perder a bola para alcançar maior pontuação”; e apelidou-o de Pong, devendo-se o nome a dois motivos: “pong” era o som que o jogo fazia a cada vez que a bola batia nas raquetes e os direitos do nome “Ping-Pong” já se encontravam registados.


Depois de vários contactos com empresas bem estabelecidas no mercado dos jogos de arcadas electromecânicos, como a Bally e a Midway, onde uma resposta definitiva tardava em chegar, Bushnell decide testar ele próprio a aceitabilidade do mercado perante o Pong. Para tal, utiliza como balão de ensaio um bar local situado na pequena povoação de Sunnyvale, perto do “quartel-general” da Atari. Ao fim de duas semanas, o proprietário do bar apelou a Alcorn para que pudesse reparar a máquina, que entretanto parecia ter deixado de funcionar. Porém, o que na realidade tinha acontecido fora o seu completo entupimento por excesso de moedas. O jogo demonstrara-se um autêntico sucesso, e Bushnell logo reconsiderou as suas pretensões iniciais de licenciá-lo a uma empresa externa, decidindo que fosse a própria.

Todavia, será que a ideia de um jogo de ténis foi criada originalmente por Nolan Bushnell? Apesar de no ano ido de 1958, o físico Higinbotham ter criado um jogo de ténis para duas pessoas, não há quaisquer dados históricos que comprovem que Bushnell tenha tido contacto com o jogo ou com o seu autor. Contudo, no dia 24 de Maio de 1972, enquanto ainda trabalhava com a Nutting Associates, Bushnell foi comissionado a ir até uma convenção em Burlingame, California, para assistir à demonstração pública da Magnavox Odissey. Ao tomar contacto com esta consola, Bushnell jogou os diversos jogos que ela incorporava de raiz, sendo um deles, um jogo de ténis em quase tudo idêntico ao futuro Pong.

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Após regressar da demonstração, Bushnell reportou à Nutting Associates que a consola com a qual travara conhecimento não lhe despertara qualquer interesse. Contudo, quando o jogo de arcada Pong foi lançado, começou a controvérsia entre a Atari e a Magnavox, uma vez que esta última alegava que algumas das suas patentes, tais como a projecção de jogos electrónicos num ecrã televisivo e, em especial, o conceito de ténis electrónico, tinham sido violadas. A Atari ao ser confrontada pela Magnavox, considerou ainda em recorrer aos tribunais para resolver o litígio, porém os proprietários foram advertidos pelo seu advogado que todo o processo lhes poderia custar 1.5 milhões de dólares, e a Atari não dispunha de capital para tal. Tendo em vista a sobrevivência da sua empresa, Bushnell optou por chegar a um acordo com a Magnavox, no qual se submeteu a pagar-lhe uma licença no valor de 700 mil dólares, ficando livre para poder vender o seu Pong sem quaisquer restrições.

O conceito original de jogo seria assim creditado ao engenho meticuloso de Ralph Baer na sua consola Odissey, mas todo o sucesso, lucro e impacto social dos videojogos ficariam para sempre ligados a Nolan Bushnell e à sua empresa Atari.

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Notas de rodapé
  1. Alguns anos mais tarde, quando a indústria já dava provas do seu potencial, William Higinbotham confessou o seguinte: I considered the whole idea so obvious that it never occurred to me to think about a patent (Poole, 2004: 36).
  2. Também o seu primeiro jogo foi baseado no “Jogo do Galo”, chamado de Tic Tac Toe. Mais tarde desenvolveu uma versão 3D do mesmo, mas a sua melhor criação foi o jogo Fox and Geese (Kent, 2001: 30).
  3. Em 1981, as arcadas de videojogos tornaram-se ubíquas em toda a América, facto que prova que o vislumbre não era apenas um sonho, mas sim uma realidade a médio prazo (Kent, 2001: 123).
  4. Este era o valor standard em uso nas máquinas de entretenimento electromecânicas, e tinha sido estabelecido por um jogo apelidado de Periscope, desenvolvido pela Sega, em 1966.
  5. Termo que define a configuração em linha de três corpos celestes. Um eclipse solar, por exemplo, é o syzygy da terra, lua e sol.


Continuação:
A História dos Videojogos #2: "O fim da hegemonia americana e a preponderância japonesa".

  • lsousa
    avatar

    Muito bom o artigo. Parabéns ao Tiago!

  • Emanuel
    avatar

    Também gostei muito :cheer:

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