
Não é novidade para ninguém que sempre que as editoras olham para o negócio de compra e venda de videojogos usados, suspiram. Não vêm com bons olhos os seus produtos a constituirem mais um ramo de negócio, que muito lucro gera. E desses lucros, ficam com zero.
A ideia recentemente mais badalada vem da Electronic Arts e chama-se "Project 10 dollars". Através de um cupão que acompanha o jogo, o jogador terá acesso a um código que lhe dará acesso a DLC's (conteúdos descarregáveis) gratuitos e/ou à componente online do jogo. Mas como só pode usar o código uma vez, um segundo adquirente do jogo, em segunda mão, não o poderá usar. A ideia é portanto cobrar 10 a 15 dólares por esse conteúdo ou acesso, a quem não tiver o código. Leia-se, a quem comprar o jogo em segunda mão.
Não se trata obviamente de uma ideia nova. Ela já está a ser posta em prática há algum tempo, quer pela EA quer por outras editoras, ainda que de forma mais discreta. Entre elas contam-se por exemplo a Sony e a Ubisoft. Simplesmente agora assume-se mais directamente o assunto, e outras editoras falam já abertamente da possibilidade de tornar a coisa mais oficial. "Standartizar".
Keith Ramsdale, da EA, centra esta opção da empresa na figura do consumidor, pois vem "melhorar a sua experiência", e diz que "não é uma medida de defesa contra o mercado dos jogos usados e a pirataria". Obviamente que o é.
As grandes lojas de compra e venda de jogos usados já vieram dizer que este é um acto que irá prejudicar apenas os consumidores.
Em primeiro lugar, há que ver que o interesse do consumidor sempre foi e será o último ponto que as empresas têm em conta neste tipo de decisões. Tanto de um lado como do outro o objectivo principal é - como é normal e expectável que o seja - o lucro. O interesse do consumidor constantemente cede terreno a este.
Estamos portanto a assistir tão só a uma luta por uma fatia do bolo no mercado dos jogos em segunda mão.
É justo que as editoras/produtoras não vejam um cêntimo de todas as compras e vendas ou trocas em segunda mão efectuadas com os seus jogos? Deveriam ter algum tipo de ganho?
Se pensarmos em quaisquer outros produtos, sejam livros, cd's de música ou automóveis, por exemplo, dificilmente se consegue justificar o "direito" que as editoras/produtoras acham ter na compra e venda de jogos usados. Se eu comprar um livro, nada me impede o vender mais tarde, quando, a quem e a que preço quiser, sem que o autor ou a editora possa fazer algo contra ou limitar esse meu direito.
Porventura poder-se-ia argumentar que o volume astronómico do mercado de jogos usados (principalmente nos EUA), ao contrário do valor resídual de mercados de livros ou cd´s em segunda mão, poderia justificar medidas (legislativas) que promovessem os interesses das produtoras/editoras. Mas tal argumento esbate com o exemplo do mercado dos automóveis, onde o mercado de usados é também imenso, e até de importância muito considerável no mercado e mesmo na sociedade.
Voltando aos videojogos, são inegáveis os abusos dos preços praticados nas lojas de usados, tanto na compra como na venda. Mas como falar em "abusos" se há mercado, se há quem compra e venda os seus jogos em tais condições? Se a oferta tende a ir de encontro à procura, talvez esteja tudo certo. Não creio que seja o caso, já que se o consumidor sai prejudicado, não se deveria considerar "certo".
Na verdade o preço do jogo em segunda mão está sempre indexado, ou tem sempre como referência, o preço do jogo novo. Se este for (e é) demasiado alto, também o será o do jogo em segunda mão. Um preço proibitivo de 70€, ainda para mais no contexto português, afasta os consumidores dos jogos novos, e remete-os para o mercado dos usados, dando portanto muita margem de manobra a estes lojistas para imporem as suas práticas ao consumidor. O preço dos jogos novos, na verdade, é que cria e potencia este mercado dos usados.
Mas não é só o preço dos jogos novos . É também o tempo que estes se mantém com os mesmos preços, e quando descem, o preço para que descem. Infelizmente em Portugal poucas são as distribuidoras que dão especial atenção a estes dois factores, ou que seguem sequer as práticas lá de fora. Quando bem conjugados, o tempo até à redução de preço e o preço praticado na redução, são os factores chave que permitem à indústria combater o mercado dos jogos em segunda mão, ganhando-lhe terreno. E fazendo-o, ao oferecer melhores condições ao consumidor.
De volta ao Project 10 dollars e semelhantes. No fundo, teríamos aqui que dividir dois tipos de situações. No caso do código oferecer DLC's interessantes mas não importantes para a fruição global do videojogo estaremos, parece-me, ainda num jogo normal de mercado, cujo o objectivo é principalmente incentivar à compra, e logo no lançamento, dos jogos. Para as editoras o momento em que vendem o jogo não é indiferente. Ganham mais ao vendê-lo no lançamento, com o primeiro preço. Estes DLC´s são, se quiserem, uma recompensa para o consumidor que adquire o jogo no início.
Outra situação muito diferente, e que certamente está a fazer pensar muitas cabecinhas da indústria, pelas grandes possibilidades de receita que pode trazer, é fazer-se depender desse código conteúdos essenciais ao jogo. O modo online de um jogo, por exemplo, é uma parte do jogo deveras importante, e está a ser considerada para este sistema. Também não é dificil de imaginar que um DLC o possa ser. Afinal, não existem propriamente normas que definam o que é que pode ser constituinte de um DLC. O cúmulo do ridículo, e refiro apenas por graça, seria o FIFA ter um DLC que era a bola de jogo (o exemplo não é meu). De qualquer maneira o conceito de DLC e principalmente a sua prática davam para um artigo independente. Fiquemos por aqui.
O objectivo, alegam as editoras e produtoras, é também fazer baixar o preço dos jogos em segunda mão. Se o adquirente do jogo tem de comprar ainda uma licença, acesso ou conteúdo por 10 a 15 dólares, a tendência será que o preço de venda em segunda mão baixe, para que ainda assim seja atractiva a compra. Desta forma, as editoras e produtoras conseguiriam a sua desejada fatia do bolo, e os consumidores sairiam a ganhar.
Não nos dizem as produtoras e editoras é que esta limitação dos jogos com este sistema e a sua correspondente desvalorização (em comparação com os outros jogos) seriam imputados pelas lojas de usados, como sempre acontece, directamente no consumidor. Assim, um jogo com esta limitação, na prática, seria comprado ao consumidor a um preço 10 a 15 dólares mais baixo, já que a própria loja teria de o revender a um preço mais baixo de modo a que, acrescidos os 10 a 15 dólares que o consumidor teria de pagar às empresas que fazem o jogo, o preço de revenda fosse ainda assim suficientemente atractivo ao consumidor em segunda mão (que na prática acabava por pagar o mesmo que paga actualmente).
Quem compra um jogo novo tem a legítima expectativa de, se assim o entender, poder vender o jogo e realizar alguma receita. Essa expectativa representa parte do valor pago pelo jogo, que pode ser recuperado. Tem também a expectativa (a possibilidade) de o poder emprestar a amigos, ou de o trocar. A indústria não pode retirar essas expectativas (possibilidades) ao consumidor, que diminuem o valor real do produto, e querer cobrar o mesmo preço por um jogo novo.
Até porque assim, no final de contas, e mais uma vez, desincentiva-se a compra do jogo novo. Mais um tiro pela culatra.




