gototopgototop
Encontra-se aqui: Home | Antevisões |

TAKEitGAME - Portal Português de Videojogos

Hands-On: "Operation Flashpoint: Dragon Rising"

Partilhar
alt
A Takeitgame teve acesso a versão preview PC de Operation Flashpoint: Dragon Rising. Segundo a Codemasters, um jogo frenético com os recursos de acção-táctica, um sistema de física que fará com que a destruição dos prédios seja quase completa, assim como um clima realista dentro do jogo e ainda uma AI ao mais alto nível. Produzido para  três plataformas, PC, Xbox 360 e PlayStation 3, está previsto sair para o mercado no dia 9 de Outubro, ainda em 2009. No jogo, o jogador fará parte de uma equipa militar americana que luta contra uma organização chinesa pelo controlo de poços de petróleo na ilha fictícia de Skira na Rússia.

Segundo os produtores, o jogo contará com um território total de 220 km2, relativamente pequena comparada com a ilha criada em Test Drive Unlimited, com cerca de 1600Km2, recriando com exactidão o tipo de terreno/vegetação/construções russas usadas como referência. Isso trará aos jogadores uma grande liberdade sobre o controlo das suas tropas, estudando a melhor forma de conseguir os seus objectivos no campo de acção.
 
Os equipamentos presentes no jogo foram todos criados a partir de modelos reais, além de alguns protótipos, e existirão cerca de 70 armas. A escala do cenário combinada com efeitos sonoros e visuais realistas promete criar uma atmosfera de guerra autêntica. O jogador poderá controlar diversos veículos, assim como usar armamentos pesados: mísseis telecomandados e baterias anti-aéreas são apenas alguns dos exemplos. O uso do motor Ego é a aposta forte no grafismo para que todo o ambiente esteja realisticamente criado. Para se ter uma ideia do que estamos a falar: uma única granada de mão é recriada virtualmente por 5.000 polígonos, um soldado do primeiro Operation Flashpoint é composto meramente por 500 polígonos.

Citando: "Queremos passar para o jogo o sentimento de como fosse uma reportagem de televisão. Os poderes de uma explosão, quando tanques abrem fogo e existe uma grande confusão ao redor, um flash maciço, a terra vibra, e tudo mais. O jogo vai ter um aspecto visual incrível, mas estamos a tentar dar um sentimento de poder à tua volta e o mais importante, a tua vulnerabilidade, a verdade é que não querias estar lá." Clive Lindop, Sénior Designer

 
A versão que a Takeitgame pôde experimentar contém duas missões principais que nos levam a explorar por completo um pequeno ilhéu intitulado “Skirinka”, junto à ilha principal.
 
Somos então despejados com um pequeno grupo de colegas, onde vamos recebendo instruções, algumas delas para destruir algum tipo de armamento, antenas ou tornar uma zona segura eliminando qualquer vida inimiga. O jogo começa com um grau de dificuldade fácil (podendo ser alterado), mas à medida que vamos caminhando as coisas alteram-se e tudo se torna mais complexo, onde o improviso e uso do cérebro serão fundamentais, ou não estaríamos a falar de um título de acção-táctica.
 
Graficamente podemos dizer que o jogo se encontra muito verde ainda, com falta de polimento. Se o motor Ego tem mostrado efeitos deslumbrantes nos jogos de corridas, o mesmo não se aplica aqui, pelo menos em área aberta. Nota-se falta de definição em texturas, nas rochas, barreiras com sacos, casas e veículos, só para exemplificar. Mas a agradável surpresa é que o jogo sofre muito pouco de clipping e mantém estável a actualização de frames por segundo, quando se faz um zoom no horizonte, quer seja por binóculos ou sniper, não se nota aquele redesenhar de cenário presente em muitos jogos *atchim-Fuel*. Falta então muito polimento, mas trata-se de uma versão preview, e esperemos que a versão final esteja realmente melhorada nestes aspectos. Uma coisa que notei também, foi a impossibilidade de forçar os gráficos em Anti-Aliasing e Anisotropic Filtering. Certamente estas opções virão corrigidas.
 
No entanto o jogo tem suporte de física Havok, onde já podemos ver alguns efeitos engraçados, como a erva a balançar ao sabor do vento e ainda explosões, estas ainda muito fracas e irreais, como por exemplo casas e antenas numa explosão desaparecerem num flash e não de maneira realista, desmoronando-se. O mesmo se aplica às explosões de granadas, barris ou bazucas. Imaginem um destes explodir junto a um inimigo, claro está que o que sobra são restos...



Adiante, passando para a Inteligência Artificial, esta encontra-se ainda pouco apurada. Deparei-me com situações algo complicadas que comprometeram a experiência de jogo, como exemplo o facto de um inimigo estar em mira, e de repente imaginem, este voa para o céu e consegue mesmo dizimar a minha equipa, além de ficarem constantemente bloqueados no cenário, ou mesmo conduzirem veículos contra árvores e casas. Muitas vezes podemos levar chumbo nem se sabe de onde, mas a Codmasters pensou numa forma de dar mais suporte ao jogador, isto é, existe uma pequena barra que se encontra posicionada no topo, além do suporte do mapa, que mostra a direcção dos inimigos e se estes se encontram perto ou longe dependendo da opacidade da mesma. Ainda existem muitas falhas neste campo, como inimigos que aparecem no mar e não em terra. Pelo menos serviu para entrar na água e descobrir que a personagem até nada.
 
Existem algumas animações com as armas engraçadas e realistas. Pegar na bazuca poderá demorar algum tempo e para isso devemos encontrar um bom local para estar protegidos, a nossa personagem coloca-a no chão e faz ali a preparação introduzindo a munição. Podemos ainda entrar em casas que se encontram completamente vazias em decoração, mas o que ajuda bastante na infiltração, os nossos camaradas de equipa podem ser atingidos e nós podemos prestar socorro estancando o sangramento e o mesmo se aplica a nós quando somos atingidos: umas ligaduras e ficamos prontos, mas não ficamos prontos para outra, dependendo do membro atingido podemos ficar debilitados deixando de correr ou mesmo ficando muito lentos.
 
Por fim falta falar do pequeno Gadget que nos permite executar ordens quer sejam ofensivas ou defensivas ou para entrar em determinados veículos, onde existe alguma complexidade/falhas, em situações de fogo aberto. Imaginem esta situação: a minha equipa acompanha-me numa viatura apetrechada de metralhadoras, e eles não disparam até terem ordem. Se alguém começar a disparar contra nós, e pretendamos abandonar o veículo, saímos e procuramos abrigo. O caricato é que olhamos para trás e vemos que os nossos colegas ficaram sentados sem qualquer reacção, à espera da nossa ordem, “Exit” e “Cover”. Tudo poderia ser automático e mais frenético ao estilo de um Battlefield 2.
 
Em balanço final Operation Flashpoint: Dragon Rising nesta versão ainda está longe da perfeição, mas tudo indica que, se a versão final  estiver bem trabalhada, poderemos estar perante um bom jogo de guerra. Claro que é um grande "se". Mas já falta pouco para sabermos com que contar.

 

Comentários 

0 # TheRAIDER 29-09-2009 23:04
:woohoo: :woohoo: :woohoo: :woohoo: :woohoo:
Responder Responder com citação Citar

Comentar


Código de segurança
Actualizar

Notícias


Análise

ico
Shadow of the Colossus
& ICO

"Dois dos jogos mais singulares e criticamente aclamados da Playstation 2 chegam agora à consola sucessora entrando na actual geração com as suas versões remasterizadas em HD e 3D."

Análise

fifa12
FIFA 12
"FIFA 12 continua a série de evolução gradual que embora pareça subtil, é significativa. Tem uma linha bem definida de desenvolvimento constante que é positiva e animadora para as versões futuras."

Análise

gow
God of War Classics
HD Collection Vol2
"Quem tenha tido o enorme prazer de desfrutar GoW III mas não possua uma PS2 ou PSP para poder acompanhar a história na sua totalidade, vê agora os seus desejos concretizados"

No Fórum...