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Análise: Tales of Vesperia

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Os RPG de origem nipónica raramente se ficam pela singularidade. As grandes sagas que resistem ao longo dos tempo têm sempre diferenças significativas entre elas. Final Fantasy, DragonQuest, StarOcean, WildArms, Suikoden entre outros, marcaram uma geração inteira, no qual destaco a série Tales. Foi em 1995 que a Namco criou Tales of Phantasia a origem de toda esta franchise que viria a tornar-se popular entre os amantes do género e resiste até hoje. Tales of Vesperia é a mais recente entrega a chegar ao mercado Europeu para a Xbox360.

 
A saga não tem uma historia continua. Cada novo jogo conta com uma trama principal, cenários, items, heróis, e vilões diferentes. Por isso não se preocupem se nunca jogaram um dos anteriores. E facilmente se vão integrar na historia de Yuri Lowell, um ex-soldado que se vê envolvido na perseguição a um ladrão e acaba por gerar confusão suficiente para envolver o império inteiro. A maioria das cidades no jogo são protegidas por um item chamado  Blastia, que gera uma barreira protectora mantendo os monstros do exterior afastados da civilização. Apenas os cavaleiros têm autorização para sair e é interessante ver como este "misterioso" mundo exterior gera no jogador uma vontade enorme de o explorar. Mas da história é melhor não contar muito, para não estragar a surpresa.
 

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Todo o jogo é "pintado" a cel-shade, fazendo bom uso disso com personagens detalhadas e gráficos coloridos. Cenários, items, inimigos e pequenos pormenores estão de facto fabulosos. O traço de Kosuke Fujishama e as animações da Production IG não deixam margem para duvidas. Devido ao estilo anime que a série sempre trouxe consigo, inclusive a abertura do jogo é em anime, assim como outras sequências de animação, este conceito visual torna toda a experiência mais harmoniosa. Aliado a isso é de louvar o excelente trabalho vocal. O jogo não permite colocar as vozes em japonês mas as interpretações em inglês estão perfeitas, nota-se que o trabalho foi levado a sério e as emoções são muito bem transmitidas ao jogador. Quer durante o jogo, quer naquelas pausas de conversa que podemos fazer enquanto andamos pelo mapa mundo ou nas masmorras. Em que aparece um ícone a sugerir um tema de conversa, carregamos no select e surgem as personagens em dois quadros a falarem sobre um assunto relacionado com a aventura, roupas que usam, comidas ou apenas sobre as suas personalidades. Isto permite que fiquemos a conhecer melhor as nossas personagens e torna tudo mais envolvente. Pena é que não seja possivél passar as sequências de vídeo. Morrer num boss e ser obrigado a rever tudo de novo, não deveria ser permitido.
 


 
Durante essa exploração temos direito aos clássicos combates. Para quem não conhece, na série Tales as batalhas desenrolam-se mais ou menos como se fossem um jogo de luta. Temos botão para atacar, defender, ataques especiais (aqui apelidados de "Arts") e as direcções que usarmos permitem utilizarmos outras habilidades, que vamos ganhando com o tempo. Permite inclusive encandear combos com os diferentes ataques e até juntá-los com outras personagens. Claro que no inicio não vão ver muita variedade mas ao longo do tempo começa a tornar-se fulcral misturar os vários tipos de ataques. O problema reside na detecção do alvo. Se estivermos a bater num inimigo e o derrotarmos, o alvo passa para outro mas a personagem leva tanto tempo a virar-se que a nossa reacção falha redondamente. Nestas situações deve-se ignorar as animações dos modelos e meter tudo mais rápido, porque os combates querem-se frenéticos e agressivos, não lentos e com ataques espaçados. Sim, o jogo não é de luta, é um RPG, mas depois de tantos anos a desenvolver o mesmo sistema de combate acho que já é tempo de parar com os erros. Se forem adeptos das leaderboards e quiserem realmente explorar este sistema de combate que aparenta ser mais do que realmente é, podem deixar o registo dos vossos melhores combos e comparar com outros jogadores.
Existem também os Encouter Link para além dos combates normais. Estes sucedem quando dois ou mais grupos de inimigos iniciam uma batalha ao mesmo tempo. Mais inimigos significa mais experiência pois a dificuldade não aumenta em nada praticamente. O desafio geral também não é assim tão grande exceptuando alguns dos bosses, se estiverem sempre a carregar no B conseguem perfeitamente sobreviver, e a  IA dos nossos companheiros ajuda bastante pois sabem quando devem curar e quando devem atacar.

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Na exploração das masmorras existem alguns puzzles simples, puxar alavancas, rodar manivelas, mas nada de muito elaborado. Aliás todo o jogo é bastante directo e segue as linhas básicas de um RPG old-school. Felizmente que temos Motoi Sakuraba a colocar som nesta obra. Exceptuando o pop teenager do tema de abertura todos os outros ambientes in game são levados por excelentes melodias orquestradas. Um mimo para os ouvidos.

Em suma, Tales of Vesperia mantém-se fiel ao de sempre. Para o bem e para o mal os fãs não se vão arrepender de o jogar. Um bom equilíbrio entre os vários pontos que possibilitam classificar um jogo torna-o numa aquisição obrigatória. No entanto não evolui tanto quanto se esperaria nem se mostra disposto a conquistar novos horizontes. Uma evolução moderada. A cada Tales que passa parece que a Namco apenas consegue acertar num dos pontos e acaba por sacrificar sempre outros, nunca fechando a experiência com chave de ouro. Mas se apontarem um defeito do jogo a um fã de Tales of Vesperia, ele simplesmente dirá "É Tales, sempre foi assim." e continua para gáudio da sua legião de fãs. Os restantes amantes de RPG façam favor de embarcar na série pois apesar de tudo Vesperia é uma proposta decente e capaz.
 
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