
Entrou nesta nova geração pelas mãos de uma produtora diferente, o que juntamente com graves problemas de performance online aquando do lançamento, não agradou muito aos fãs. Com SOCOM: Special Forces (SOCOM 4 nos Estado Unidos da América), a produtora voltou a ser a original Zipper Interactive, para agrado dos seguidores da série. Por infeliz coincidência, o jogo voltou a sair em má hora, desta vez coincidindo o seu lançamento com a prolongada quebra da PlayStation Network.
Case-study porquê? Vamos contextualizar: O SOCOM é (era) um tactical-shooter na terceira pessoal, com uma curva de aprendizagem acentuada. Não que seja difícil aprender os botões e comandar o soldado, mas é difícil chegar ao nível competitivo de um jogador médio. Daí que quem tomava contacto com o jogo, ou não gostava e rapidamente o largava, ou gostava e investia algumas boas semanas e meses até "apanhar o jeito à coisa" (digamos que era para hardcore gamers). A comunidade à volta do jogo era dedicada e sabia bem o que queria. Aquando o anúncio do lançamento de ambos os jogos para a PlayStation 3, muito se escreveu sobre como deveria o jogo ser, quais as expectativas e ambições dos fãs em relação ao jogo. E se o jogo anterior falhou em alguns pontos em cumprir as expectativas dos fãs, este falha por completo. Talvez porque, ainda que tivesse uma comunidade extensa, SOCOM sempre andou longe da popularidade e massificação de shooters como Call of Duty, ao voltar a pegar na série a Zipper Interactive pegou em tudo o que os fãs pediram e opinaram, e, resumidamente, ignorou-os.
É notória a tentativa de popularizar o jogo, de o trazer para as massas, aproximando-o de líderes de mercado como Call of Duty ou Medal of Honour em vários aspectos, que à frente analisaremos. Se à primeira vista esta parece ser uma estratégia com alguma lógica, a verdade é que acaba por esbarrar numa verdade incontornável: se vamos ser iguais aos outros, temos de ser tão bons ou melhores do que eles. Tal não é definitivamente o caso. Esta estratégia resultou apenas no descontentamento e alienamento de toda a base de fãs, a descaracterização e perda de personalidade da jogo. Em último caso, poderá ser mesmo o fim da série SOCOM. Daí ser um case-study: por ter tudo em potência, e por opções dos produtores, deitar tudo a perder.
Pela primeira vez na PlayStation 3, o jogo traz um modo de campanha single player. Sejamos muito claros: o modo campanha é sempre de aplaudir, mas não passa de um "extra" na série, que sempre vingou pelo modo online. No entanto, o modo como o jogador comandava um pequeno grupo de fuzileiros do equivalente americano ao nosso Destacamento de Operações Especiais (Navy Seals), oferecia uma experiência diferente e agradável. Num pequeno grupo de cerca de 5 elementos, o jogador assumia o controlo de um deles, e o comando operacional dos outros, incluindo posicionamento, abrir ou não fogo perante inimigos que se aproximavam, modo de abordagem ao inimigo, entre outras possibilidades. E tudo isto podia ser feito por comandos de voz, ainda que naturalmente todos eles fossem pré-determinados, e em inglês. SOCOM: Special Forces segue a mesma ideia geral, mas de um modo muito limitado. Não há ordens por voz, e as instruções são agora muito básicas e rudimentares, limitando-se ao posicionamento das duas equipas de dois elementos cada que nos acompanham, e ordenar que ataquem inimigos concretos. Há uma regressão, neste aspecto, e o potencial de planeamento estratégico para o cumprimento das missões nunca chega a cumprir-se. Um dos grupos é composto por atiradores snipers, e o outro por soldados preparados para maior acção e combate de curta distância, e a ideia é o jogador definir a sua própria estratégia táctica para cumprir as missões. Mas tal acaba por tornar-se invariavelmente indiferente, principalmente por duas razões. Uma delas é uma IA fraca dos nossos companheiros, que muitas vezes saem de posição ou posicionam-se incorrectamente, e por vezes parecem não querer ajudar. Na prática e independentemente da estratégia posicional que tenhamos escolhido antes da abordagem, acabamos por ter de ser nós a resolver grande parte dos "problemas", e ao mesmo tempo ter de estar a indicar aos nossos colegas que inimigos abater. A outra razão, prende-se com a falta de percepção de quando vamos ser ou não detectados. Muitas vezes parece que os inimigos nos "detectam" apenas porque chegamos a um determinado sítio, onde o jogo foi pré-configurado para os inimigos nos "verem" de imediato ao chegarmos aquele local.

Aliás, todo o jogo é feito assim, por fases. Dentro de cada missão, nota-se claramente a divisão por compartimentos. Ao chegarmos por exemplo ao local A, há inimigos para derrotar. Depois de o fazermos, e enquanto estivermos no local A, podemos fazer o barulho que quisermos, permanecer o tempo que quisermos, e nada mais acontece. Mas quando nos movemos para o objectivo seguinte indicado no mapa (local B), que pode ficar apenas a 30 metros em campo aberto, há uma espécie de switch no jogo e toda a acção retoma, aparecendo todos os soldados consignados àquele ponto B.
Os nossos companheiros nunca morrem, apenas ficam feridos no chão à espera de ajuda, que na maior parte das vezes nem ter de ser dada por nós, já que eles se ajudam uns aos outros. Assim que recebem o curativo, levantam-se imediatamente e estão prontos para outra.
Os checkpoints também são muito frequentes, pelo que a conclusão do jogo não é difícil nem se experimenta qualquer tipo de frustração na dificuldade normal. Por outro lado, o desafio também é menor, pelo que jogadores mais experientes poderão logo começar num nível de dificuldade mais elevado. De salientar que na versão portuguesa, parte do esquadrão é português, da NATO, e pode ver-se no equipamento dos soldados a bandeira nacional. Além de que todo o jogo está localizado para português, como a Sony já nos vem a habituar ultimamente, com muitos dos seus títulos.
São ao todo 14 missões, mas algumas delas são "especiais", ocorrendo num registo novo. Controlando apenas uma operativa sul-coreana, teremos de completar objectivos em modo furtivo (stealth), de noite. Essas missões passam normalmente por infiltrar-nos em bases ou acampamentos inimigos, e roubar informações ou plantar bombas, saindo sem ninguém dar por isso. Podemos eliminar inimigos silenciosamente, desde que ninguém dê por isso, nem encontre mais tarde o seu corpo. É um modo diferente do habitual e interessante q.b., mas as missões deste tipo ficam repetitivas à medida que avançamos no jogo.
A história por detrás da acção é pouco apelativa e passará ao lado da maior parte dos jogadores. Serve apenas como justificação para voltarmos aos tiros, sem que nos consiga cativar ou chamar a atenção, não acrescentando muito ao jogo. O foco principal é na relação entre o nosso personagem de acção, e a sul coreana que usamos nas missões furtivas. Os outros personagens que os acompanham no combate são praticamente figurantes.
Isso significa que a campanha single player em geral seja má? Não. A jogabilidade continua agradável e prazerosa. Há muitas explosões, os cenários são minimamente variados, há muito tiroteio e explosões quando a acção está nos momentos altos. A IA inimiga comporta-se de modo positivo, escondendo-se bem enquanto tenta avançar no terreno em nossa direcção. A variedade de armas também é grande, bem como de granadas e explosivos. Graficamente o jogo leva nota positiva, tanto nos pormenores das personagens como nos cenários em que decorre, que estão também bem construídos.
No geral, é uma experiência positiva mas curta, que poderá deixar um amargo de boca apenas aos que conheciam os jogos anteriores e esperavam mais.

Modo ONLINE
Vamos ao que interessa então. O modo online é o modo por excelência do jogo, e deve ser sempre o principal foco numa análise a este.
Contextualizemos novamente. O modo online do SOCOM sempre foi muito assente na comunicação. Quer na comunicação estratégica durante o jogo e clanwars, quer no quotidiano social do jogo. Cada comunidade tinha o seu lugar (lobby), e a na comunidade portuguesa, não sendo muito grande, os seus membros acabavam sempre por conhecer-se uns aos outros. Toda a gente usava headset, pelo que a conversa era constante. Estamos a falar de um jogo em que podia acontecer alguém ser votado fora da sala, simplesmente porque não comunicava.
A política de aproximação ao jogos mais populares do género e a tentativa de massificar o público alvo do jogo, por parte Zipper Interactive, ditou grandes mudanças em diversos aspectos, desde a jogabilidade aos menus, que nada acrescentaram ou até retiraram muito ao jogo. Analisaremos agora algumas dessas opções.
Começaremos e terminaremos nos lobbies. Não há lobbies (ou canais se preferirem). Até agora, os jogos SOCOM tinham o multiplayer dividido em canais por regiões e idiomas. Não eram universos diferentes, pois podíamos escolher qualquer lobby para jogar, e dentro de cada lobby havia salas já pré-configuradas, ou podiam criar-se salas personalizadas. As comunidades dos diversos países tinham cada uma o seu espaço, e era facílimo encontrar alguém do mesmo país para jogar. A Zipper parece ter-se esquecido desse pormenor ao optar desta vez por um sistema de busca de jogo automático para o jogador, semelhante a outros jogos. Mas, como em outros jogos, este sistema tem uma pequena grande falha: é quase impossível encontrarmos portugueses para jogar. Na prática, a Zipper juntou todos os lobbies, esquecendo-se que no resto do mundo há mais línguas para além do inglês, e mais países para além dos EUA. Ao jogarem SOCOM: Special Forces, podem dar como certo que terão de falar em inglês, para que vos percebam, sob pena de serem criticados por falar na vossa língua (se estiverem com um amigo, por exemplo) ou mesmo expulsos da sala (aconteceu-me). Isto, num jogo em que a comunicação é chave. Com esta opção, a Zipper arruinou as comunidade SOCOM fora dos EUA e Reino Unido. A lógica não é difícil de perceber: Essas comunidades ficaram sem o seu espaço, o seu ponto de encontro, e se os jogadores não encontram alguém do mesmo país e língua com quem jogar, é mais provável que larguem o jogo mais rapidamente. Claro que a maior parte dos jogadores até domina bem o inglês e poderá passar umas boas horas de diversão "internacional", mas não havendo esta comunicação entre jogadores do mesmo país, ou estando esta muito dificultada, as pequenas comunidade europeias (principalmente) terão tendência a desaparecer. E apenas porque alguém não teve visão para perceber isto.
A PlayStation 3 também não tem um sistema de lista de amigos que tenha condições para compensar esta falha. E mesmo que o tivesse, a solução não deveria nunca passar por aí. Não é normal eu ter a minha lista de amigos cheia de gente que eu não conheço de lado nenhum, apenas porque tive de andar em fóruns e sites a pedir que me adicionassem, para assim conseguir jogar com portugueses.
Para ajudar à coisa, o sistema de party, para poder jogar com amigos, não foi ainda lançado...
Mas as consequências da substituição do sistema de lobbies não ficam por aqui. Se antes com o sistema de "green up", os jogadores tinham tempo para criar salas, configurá-las a gosto, escolher mapas, fazer equipas, escolher armas, e só então jogar, agora já nada disso é possível. Não havendo criação de salas personalizáveis, os jogadores ficam sujeitos a escolher apenas um ou vários modos de jogo. O próprio jogo encarrega-se de equilibrar numericamente as equipas retirando livremente elementos de um lado e pondo no outro, e os mapas são escolhidos por votação, entre duas hipóteses que são dadas. Também mal há tempo entre os jogos para escolher armas, e é impossível organizar as equipas a gosto, quer por causa do tempo, quer por a troca de lados não ser livre.
Pode-se criar uma sala personalizada, onde os resultados não contam para o ranking nem se ganha experiência de jogador e de armas, mas nem aí os mapas são livremente configuráveis, apenas se podendo escolher um mapa por sala.
Novamente, alguém decidiu implementar funcionalidades indesejadas, com objectivos que não são de todo compreensíveis, salvo o facto de elas existirem noutros jogos mais populares, como se isso só por si fosse razão suficiente, ou sequer a razão da popularidade de tais jogos em que existem.

O modo padrão (assim mesmo é chamado) passou a ser o respawn. O antigo modo padrão, é agora chamado de modo clássico, o que ilustra bem a mudança de estratégia adoptada para a série. Ter as duas opções de jogo, é sempre dar maior escolha aos jogadores, e isso é bom, claro. Mas encarar o modo respawn como o modo padrão de SOCOM, representa uma ruptura naquilo que é essência do jogo.
O modo padrão, respawn, é indicado para o jogo sem compromisso, mais relaxado, embora haja claro objectivos que variam consoante o tipo de jogo, e longas batalhas que podem ser muito equilibradas. Contudo, por vezes os mapas revelam-se talvez demasiado pequenos para os jogadores que lá estão, e acabamos numa confusão de tiros, voo de granadas e explosões num espaço diminuto, sendo difícil sobreviver mais do que alguns segundos desde que se começa a jogar. Mas isso pode ser uma questão de gosto pessoal. A meu ver, é o modo mais divertido, mas não o que prefiro jogar.
Neste modo, as comunicações são abertas, o que representa uma inovação na série, a meu ver positiva, pois facilita muito a comunicação.
Já o modo clássico, é o estilo de jogo de combates por rondas, em que há apenas um spawn por ronda. Mais táctico e menos frenético, já devem ter percebido que é o meu favorito, e verdade seja dita, o favorito dos fãs de SOCOM (no SOCOM), e o modo por detrás do anterior sucesso da série.
Infelizmente, as comunicações neste modo continuam com o sistema push-to-talk, só que pior. Para falarmos, temos de premir o botão de cima do D-pad. Ao carregarmos, abre-se uma janela de cerca de 10 segundos para falarmos, independentemente de queremos falar muito ou dizer um simples "sim". Só que não há qualquer indicação sonora a avisar que podemos falar, ou de quando já não nos estão a ouvir. Há apenas um discreto sinal no topo direito do ecrã.
Uma das melhores adições é sem dúvida o modo multijogador em co-op. Juntamente com mais 4 amigos, é possivel enfrentar a IA inimiga em várias dificuldades e em vários cenários do modo single player. É um modo muito divertido de jogar, onde o trabalho de equipa e a coordenação são os factores mais importantes para vencer.
Em relação à jogabilidade, uma das primeiras inovações que logo saltam à vista é o facto de já não haver pistolas como armas secundárias. Em vez disso, é agora possível cada jogador escolher dois tipos de armas, por exemplo uma assault-rifle e uma sniper. Isto tem como consequência uma relativa indiferenciação entre os tipos de jogadores presentes num dado jogo e a escolha das armas para cada mapa, já que cada um pode ser um sniper, e no segundo a seguir, ter uma assault rifle na mão e passar para a acção. Haverá portanto uma menor especialização dos jogadores em determinados tipos de armas, o que acontecia muito anteriormente, nomedamente com snipers.

Também foi implementado um sistema de cover, que não existia. Infelizmente, este não resulta muito bem quando estamos sob fogo que não vem do lado oposto ao objecto em que nos escondemos mas sim de ângulos mais laterais, em que podemos ser atingidos quando pensamos que estavámos abrigados ou por não conseguirmos posicionar melhor a personagem.
Outro dos aspectos mais significativos da jogabilidade que sofreu alterações foi a mira. Se dantes o SOCOM era um shoot and run, onde boa parte do que definia um bom jogador era a capacidade que tinha de controlar a mira enquanto disparava frente ao adversário, neste tal já não acontece. Para já, já não se corre e dispara ao mesmo tempo, isso é coisa do passado. O novo sistema de mira implica que tenhamos de carregar no L1 para apontar a arma, e só então R1 para disparar, se quisermos ter alguma accuracy (mas não muita). Se é preciso apontar, a tedência natural dos jogadores e o estilo de jogo que se instala é algo mais parecido a GRAW, no sentido em que os avanços são mais pequenos e faseados, os jogadores estão constantemente escondidos atrás de obstáculos, ou em esquinas, à espera que apareça alguém. Não há aquele confronto frente a frente típico de SOCOM. Claro que podem andar e disparar se quiserem, e se apanharem alguém por trás e a curta distância é até a maneira mais fácil de o mandar abaixo. Mas em confrontos frente a frente a mais do que 3 metros de distância, a arma simplesmente não tem accuracy suficiente para que consigam disparar exactamente onde apontam, e os tiros espalham-se no chamado spray shooting. Morrerá quem por azar levar mais tiros primeiro ou um headshot, sem que haja grande mérito ou capacidades que possam fazer a diferença, quando dantes, era tudo o que contava. Mesmo que apontem antes com o R1, estando necessariamente parados ou quase, é preciso um bom domínio da técnica de burst fire para acertar em alvos a média distância. Uma grande mudança na jogabilidade e estilo de jogo, portanto.
A câmara por vezes dá problemas, principalmente quando estamos num canto e por trás da câmara e do jogador há uma parede, esta junta-se muito ao jogador, retirando boa parte da visão que a câmara afastada nos dá, e dificultando ao jogador perceber o que está a acontecer à sua frente.
As estatísticas do modo multiplayer estão detalhadas e podem ser consultadas no site do jogo. Há também diversas medalhas, um género de desafios por objectivos, para serem conquistadas. As armas continuam em boa variedade, e têm melhoramentos que podem ser desbloqueados à medida que se ganha experiência com cada uma delas.
Também os modos de jogo mudaram, sendo todos novos. São eles o Last Defence, Uplink, Supression e Bomb Squad. São modos de jogo por objectivos já vistos noutros jogos com outros nomes, sem VIPs ou reféns para tomar conta. Curiosamente em Bomb Squad, o único modo com bomba, há apenas um jogador por equipa que pode levar a bomba, tendo um equipamento de protecção extremamente resistente, e só ele pode transportar e rebentar a bomba. A selecção deste elemento é aleatória. Existem mais modos de jogo, mas muito específicos, como um onde apenas se pode usar snipers, caçadeiras e granadas não letais.
Por vezes é difícil juntar o número de jogadores mínimos para jogar alguns modos de jogo.
Como notas finais, dizer que a localização para português também se aplica ao modo multijogador. E se no modo single-player a localização é sempre de aplaudir, no multijogador confesso que me faz confusão ter de ouvir de tempos a tempos uma daquelas asneiras em bom português brejeiro, gritadas pela personagem ao ser baleada, por exemplo, principalmente se estivermos a jogar em sítios onde estão outras pessoas. Pode ser algo embaraçoso. O jogo essencialmente corre bem, após o lançamento do último patch, que corrigiu alguns bugs que havia ao iniciar um jogo, em que alguns jogadores ficavam bloqueados algum tempo, sem conseguir começar a jogar. Infelizmente, poucas são as pessoas que usam headset habitualmente, o que vem retirar parte da piada de jogar em equipa.

Aqui têm SOCOM: Special Forces.
Individualmente considerado, é um jogo razoável, que até pode agradar a algumas pessoas. Mas atendendo ao facto de usar o nome SOCOM e pertencer a uma série que já justificou 5 lançamentos anteriores (fora PSP), há que o considerar dentro desse contexto, até porque sem o nome SOCOM, seria um jogo que passaria completamente despercebido.
Assim, temos grandes dificuldades em entender algumas das opções-chave tomadas pela produtora ou pela própria Sony..., que muito desapontaram os fãs da série (aliás, passar pelos fórum oficial norte-americano do jogo é uma experiência engraçada, em que se vê uma comunidade inteira em frenesim a protestar). Essas mudanças são essencialmente o fim do sistema de lobby, e as mudanças na jogabilidade. As mudanças na jogabilidade descaracterizaram o jogo, e a globalização do universo de jogo matou as pequenas comunidades europeias, entre elas a portuguesa, e transformou o SOCOM num jogo onde grande parte das pessoas deixou de comunicar, quando a comunicação era o ponto forte do jogo. Pelo ponto de vista dos antigos e leais jogadores de SOCOM, as novas features são em grande parte desnecessárias e indesejadas, meras importações de conceitos externos e estranhos ao jogo. Mesmo a compatibilidade com o MOVE, em que foram investidas muitas horas de desenvolvimento para que se pudesse jogar, e sem dúvida é engraçado de jogar, só que irá passar ao lado de qualquer harcore gamer. Pelo ponto de vista dos casual gamers, o SOCOM até pode ser um jogo divertido por algumas horas, mas não baterá os líderes do mercado em que tentou entrar.
























Comentários
RIP Socom...You will be missed.
Acho sinceramente a Zipper foi grande burra... podiam ganhar mta massa se ouvissem os fans... em x disso... burros!!
Por isso devia receber um guito! Ou jogos à borla!!!
A beta chegou me ...
Não gostei muito do jogo. Como disseste e muito bem, quer ser tudo e acaba por não ser nada. Sempre dá para fazer uns co-ops com os amigos, se bem que o meu tempo para os jogos já não é o que era.
Um abraço a todos, em particular para os meus antigos companheiros de "luta". Eles sabem quem são :)
Já existe um deuteros aqui registado?? Não sou eu! Deve ser um copycat lol
@Redman,
o Renegado também foi, agora para o final xD. E tu foste mais polícia e stalker, a ver quando é que a review tava pronta
Posso pagar um Team Fortress 2 a cada um. Vão à steam, ponham a sacar e mandem a conta para mim lol.
@deuteros,
És o user nº 6 do site, juntamente com o antigo staff do PTOG, se bem te lembras ;) . Se quiseres mudar o e-mail associado à conta (aquele que tem o live) diz. Abç
Obg a todos pelos comentários!
Falaram tanto mal do Confrontation e eu sempre o achei um dos melhores Socoms que saíram. O engraçado do primeiro Socom não era tanto o jogo mas o quanto ele significou para a comunidade. Opções de comunidade no Socom 1 eram inexistentes. No 2 já houve mais coisas, mas o pessoal odiou pelo tamanho dos mapas grandes. Todos se desiludem pq esperam o mesmo tipo de impacto que o primeiro teve e pelos vistos todos irão mandar o jogo abaixo simplesmente pq não é a revolução que o Socom 1 foi na altura.
Visto como standalone, tens razão, o jogo subia um degrau na minha classificação. É isso que digo no parágrafo final.
Mas não posso ignorar o que o tudo o que veio detrás na série. E não sou avesso a mudanças, desde que veja alguma utilidade ou vantagem nelas. Por exemplo, curti à brava que pusessem o sistema de chat aberto no jogo de respawn. Por mim podiam pôr em todos os modos.
E nem foi tanto no Socom 1 que me baseei, pois eu apanhei já os meses finais do jogo, foi em toda a série, Confrontation incluído.
O Confrontation teve essencialmente dois problemas: foi lançado completamente antes de tempo, estava quase injogável, e por isso foi completamente arrasado pela crítica. O outro problema é que era um jogo que tinha só online, mas vinha apenas com 4 mapas novos (7 no total).
Claro que tinha sobre ele expectativas altíssimas dos jogadores, por ser o primeiro socom desta geração. E a meu ver, os jogadores tinham razões para esperar muito. Afinal, o rei do online da geração anterior estava a chegar a esta geração. Podia-se ter feito melhor.
Mas em retrospectiva, podia-se criticar muito coisa na jogabilidade do jogo, mas eram pormenores, em comparação com este. Aquilo era Socom.
Neste, as mudanças foram tantas, que aquilo já nem sabe a Socom. E se reparares, o que os "saudosistas" querem não é uma revolução, é precisamente o contrário.
Já o jogaste online?
PS2
SOCOM 1: 3.5M
SSOCOM 2: 3.44M
SOCOM 3: 1.58M
SOCOM CA: 0.60M
SOCOM: Confrontation 1.08M
SOCOM: Confrontation à 9ª semana: 0.452M
SOCOM: Confrontation (PSN) ?
PS3
Socom 4 0.48M
SOcom 4 à 9º semana: 0.469M
Exemplo de um concorrente do tempo da PS2:
Killzone: 0.77M
Killzone 2: 2.66M
Killzone 3 à 10º semana: 1.67M
fonte: vgchartz
"Por vezes é difícil juntar o número de jogadores mínimos para jogar alguns modos de jogo."
Por vezes ?!?! em 3 semanas só consegui jogar Bomb Squad uma vez