
INTRODUÇÃO
A primeira novidade foi o jogo ter sido desenvolvido pela Slant Six Games, que havia desenvolvido apenas um dos jogos para a Playstation Portable, em vez da Zipper Interactive, criadora de todos os outros.
Talvez por uma questão de identidade, ou para se especializar e consagrar no modo online, o modo Single Player foi eliminado por completo do jogo. E isto significa que, sem uma ligação à internet, não passam sequer do menu do jogo. Ainda que fosse uma notícia recebida com alguma relutância pelo público em geral (a “velha” questão de qual deve ser a função do “online” num jogo), a verdade é que a grande maioria dos seus fans não se importou nada. Afinal, desde quando é que alguém se tinha tornado fan do jogo pelo seu Single Player? Desde que se dedicassem a 100% ao online, eram óptimas notícias.
O modo Lan foi igualmente retirado, por isso esqueçam as Lan parties locais em casa de amigos. Só via Internet.
Sendo um jogo exclusivamente online, alerto que esta análise afastar-se-à das linhas das análises tradicionais, ao, por exemplo, tratar exaustivamente a jogabilidade do jogo.
"SÓ COM" quê?
SOCOM US Navy Seals Confrontation, ou Socom Confrontation para abreviar, é um shooter na terceira pessoa, que opõe sempre as equipas dos Comandos à dos Mercenários, em vários modos de jogo. Tradicionalmente jogado 8x8 sem respawn, existem agora salas de 4x4, 8x8 e 16x16, sendo que nesta última pode haver modo de respawn. Mas não se deixem enganar: Socom é para ser jogado sem respawn. Porque reparem, o que cativa no Socom é a jogabilidade e o jogo táctico. E isto significa que sim, se morrem no início, ficam à espera que a ronda acabe. O que logicamente leva a que cada jogador dê mais “valor” à sua vida, avançando sempre com cuidado, mas acima de tudo com estratégia, e preferencialmente com jogo de equipa. Tudo isto dá um com um nivel de adrenalina viciante, onde até quando estamos mortos continuamos muito atentos ao que está a acontecer. Portanto sendo um jogo muito táctico, os Rambos e heróis que gostam de avançar “à maluca” sem pensar, costumam passar muito tempo à espera da próxima ronda. Talvez por isso costume ser associado aos jogadores com perfil mais hardcore. Diria que Socom é 10% sorte, 45% habilidade e 45% cérebro.
Ao mesmo tempo, a acção é constante. Ao contrário de jogos como GRAW, onde a estratégia e táctica implica por vezes acampanço e sonolência, no Socom a acção é frenética. A maior parte do tempo é passado sempre a correr. O jogo parece que não pára, as rondas passam relativamente depressa. Afinal, são duas equipas que começam a correr uma na direcção da outra com armas e granadas. Podem imaginar mais ou menos o resultado...
Infelizmente não existe qualquer tipo de tutorial. Para aprenderem, vão ter de ir logo para as salas e jogo, e derramar sangue muitas vezes... terão de ter um pouco de paciência até começarem a atinar com a jogabilidade. Talvez a única utilidade das salas de respawn seja mesmo serem o sítio ideal para dar os primeiros passos. Contudo, podem contar com o apoio de uma excelente mas não muito grande comunidade portuguesa para vos dar umas dicas.

JOGABILIDADE
A jogabilidade do Socom é muito característica e por vezes difícil de dominar. De facto, o jogo tem uma curva de aprendizagem maior do que a maior parte dos shooters. Não se admirem de não conseguirem ter bons desempenhos ao início. Haverão de lá chegar.
A vista é na terceira pessoa, e temos duas opções para o posicionamento da câmara: Over the shoulder (por cima do ombro, de lado) e a câmara clássica (centrada, atrás da personagem). A pimeira assemelha-se á câmara de GRAW, e pode ser usada num lado ou no outro, ainda que ficar a carregar no X um segundo para a mudar de posição seja ligeiramente demorado, se estivermos em pleno tiroteio. A câmara clássica é a câmara dos Socom's anteriores, muito mais utilizada e a meu ver mais indicada para o tipo de jogo, apesar de não ser a câmara default.
Uma das novidades na série é a possibilidade de correr mais depressa, mas sem possibilidade de disparar enquanto o fazemos. Um pormenor delicioso é sentirmos levamente o rítmo cadíaco do soldado á medida que o sprint o vai cansando.
Existem três posições: em pé, agachado e deitado, sendo que o soldado nunca se agacha automaticamente nem se esconde ou interage com os objectos (erradamente, análise eurogamer, 2º parágrafo). O soldado assume a posição que seleccionem, sendo que quando é para correr, fá-lo naturalmente de pé. As setas para a esquerda e direita servem para dar inclinação para se disparar de forma mais protegida. O sensor de movimentos do comando Playstation é aproveitado quer na forma como se mandam as granadas (lançar com o braço por cima do ombro, ou por baixo), quer para nos agacharmos mais um pouco, quase enfiando a cabeça no chão, para os casos em que a cobertura é demasiado baixa.
Não existem qualquer tipo veículos jogáveis, tendo a Slant Six seguido os pedidos dos fans nesse aspecto, de fazer a série voltar ao que era no Socom 2. Just shoot and run!
Mudar de arma ou seleccionar uma granada é que pode ser uma aventura. Não existem botões de atalho configuráveis como chegaram a existir, apenas o L1 permite troca rpara a arma anterior. Como normalmente é preciso ter as granadas sempre à mão, convém no início do mapa seleccionar a granada, e depois voltar a seleccionar a arma principal, para assim se poder usar o L1 para alternar rapidamente entre elas a qualquer momento. Tirando esta situação, é sempre necessário abrir o menú e seleccionar a arma pretendida, com o soldado parado, o que não é nada prático, principalmente quando têm um inimigo á frente.
Podem usar visão nocturna, mas não devem. Porque é demasiado má para ser útil. Misteriosamente, só a podem usar quando estão parados. Se se movimentarem, volta à visão normal..
No botão Select podem ver o quadro das pontuações. Ao contrário do que acontecia nos jogos anteriores, estas infelizmente apenas se referem as resultados individuais da ronda que está a ser jogada, e não de todo o jogo (mapa). Contém as mortes, assistências e baixas de cada jogador, bem como o número de rondas ganhas por cada equipa.

Já as tradicionais taunts (“bocas”, “picanços”), existem, mas não podem ser configuradas pelos jogadores como acontecia dantes, o que lhes tira metade da piada. Ao fim de uns tempos, são sempre as mesmas... Embora deva confessar que até têm piada, e estando em português, como todo o jogo aliás, têm outra pinta.
Onde a Slant parece ter acertado em cheio é no número de balas que é preciso acertar para matar alguém. Ainda que dependa obviamente do tipo de equipamento usado pela vítima e da arma disparada, foi conseguido um bom equilibrio. Por um lado, o Socom nunca foi um jogo em que bastasse acertar um ou dois tiros numa rajada de 30 para abater um inimigo, sempre foi preciso saber disparar e saber manter a mira em cima do inimigo. Por outro, tornava-se por vezes irrealista o elevado número de tiros que se podia dar em alguém, sem que este morresse.
O efeito e o som das balas que acertam no alvo está também muito bem conseguido.
Cabe neste elogio uma pequena excepção: Em mapas onde há água, é possivel nadar, e mesmo mergulhar escondendo o soldado abaixo da linha da água. Ora, quando tal acontece, ficamos por incrivel que pareça, quase à prova de balas...
SISTEMA DE VOZ PUSH-TO-TALK
Uma das características mantida no jogo que trouxe alguma surpresa foi a manutenção do rudimentar e talvez ultrapassado modo do push-to-talk, ou seja, para falarem de modo a que todos vos oiçam, têm de estar a carregar num botão. E porque quando um burro fala, os outros baixam as orelhas, só fala um de cada vez. Há quem goste e prefira este sistema, embora me pareça que já foi mais que provado que o sistema de chat aberto funciona muito bem, tem mais potecialidades e dá menos trabalho. Mas nem era por aí que o jogo pecava, já que o push-to-talk desempenha bem a função, como sempre o fez.
A grande novidade é o chat de proximidade. Se estiverem a falar -ainda que sem carregar no botão, e mesmo que estivessem a falar para alguém que estivesse a ver o jogo ao vosso lado- e estiver alguém por perto (no jogo), esse alguém vai ouvir o que estão a dizer. E quando digo alguém, é inimigos inclusive. É sem dúvida uma ideia interessante, mas mal implantada, nomeadamente em conjunto com o sistema de push-to-talk. Ou seja, o chat de proximidade é sempre ouvido através da televisão e não do headset, e sempre baixinho, distante. Na prática, ninguém o usa para falar com os colegas de equipa. Serve exclusivamente para apanhar inimigos desprevenidos que falam demais. Conclusão, estejam calados enquanto jogam...
Poderiam também pôr o headset sem som (mute), mas estar sempre a largar a mão do comando para ir à orelha ligar e desligar o mute sempre que querem dizer algo à vossa equipa é impraticável....
Headset
Por falar no headset, o jogo tem duas versões retail: com e sem headset. A versão com headset traz um headset bluetooth wireless oficial da Sony. É carregado via usb através de uma pequena base que vem incluída, e a carga dura muitas horas. Cómodo, muito leve e ajustável a ambas as orelhas, é uma óptima solução para quem ainda não tem um dispositivo destes na sua Playstation.

Temos de falar nos gráficos tendo sempre em conta o que se faz actualmente. E o que se faz actualmente são jogos como Call of Duty 4, World at War, e Killzone. Tendo em conta concorrentes deste peso, o aspecto visual de Socom Confrontation parece ultrapassado. Mas não fiquem com uma ideia errada, os gráficos são bons e agradáveis, não vão desiludir com certeza. O “problema” está na fasquia que anda muito lá em cima. Mas lá está, talvez Confrontation não seja um jogo que queira concorrer nesse nível.
ARMAS
Em termos gerais são mais ou menos as mesmas. A escolha não é extensa, mas é variada quanto baste. Mercenários e comandos têm armas diferentes, entre assault rifles, submachine guns, shotguns, machine guns, snipers, e pistolas como armas secundárias.
Foram removidas as minas anti-pessoais para deleite de alguns e tristeza de outros. Não deixa de ser uma mudança de relêvo, pois as minas desempenhavam um papel importante no ritmo e táctica de jogo, e a sua remoção acaba por alterá-los. Por exemplo, para se entrar em alguma casa, tinha de se entrar com cuidado pois podia estar armadilhada. Agora, é sempre a abrir, sem preocupações desse género.
PERSONALIZAÇÃO DAS PERSONAGENS
Um dos pontos forte do jogo é a personalização do nosso comando e do nosso mercenário. Podemos configurar o visual de ambos a nosso gosto. Desde a cara, a roupas, passando por tinta facial e acessórios, cicatrizes e mesmo a voz, tudo pode ser personalizado de modo a que tenham personagens únicos.
Existem três tipos de equipamentos para o tronco e pernas: mais pesado mas mais seguro (aguenta com mais balas), mais leve mas com pouca protecção, e um meio termo. A camuflagem também está dividida em três tipos: combate urbano, deserto e noite, e é totalmente configurável.
Finalmente é de salientar a ausência de personagens femininas, algo que existira anteriormente, e que desagradou com certeza a todas as jogadoras de Socom. Porque as há, sim.

Outro dos pontos forte são as estatísticas do nosso desempenho. Existem numerosas estatísticas sobre tudo e mais alguma coisa. Podem ver as percentagens de acertos de cada arma, percentagem de vitórias/derrotas em cada modo de jogo, headshots, horas jogadas... enfim, um sem número de informações que põem a nú que tipo de jogador são, e as vossas qualidades... ou falta delas.
A classificação numérica (rank) pode ser vista a nivel global, local, de clan e entre os amigos da friend's list, e pode ser ordenada por vários critérios.
Para quem gosta de desafios, existem diversas medalhas para ganhar ao completar alguns objectivos, como “matar X inimigos com a arma Y”. À medida que vão cumprindo estes objectivos, vão subindo de nível. Começam em nível zero, e vão subindo.
CLÃS
Como tradicionalmente no Socom, existe a possibilidade de formar um clan no jogo. O clan é identificado por uma [tag], e o sistema permite ver as informações dos membros do nosso clan, mandar mensagens a todos os companheiros, e elaborar um logotipo que identifica os membros do clan.
Ao criarmos um clan, temos que escolher a que facção ele pertence. Temos os navy seals americanos, mas ainda as forças especiais inglesas, alemãs, britânicas, francesas e espanholas. A cada facção está associada uma arma, uma roupa característica e alguns acessórios, que só podem ser usado por membros de clans dessa facção, o que é sempre um incentivo a que ninguém fique sem companheiros de guerra, estimulando assim a criação de novos clans.
MAPAS
Os mapas são manifestamente poucos. São sete, sendo que três deles são mapas antigos (um foi aumentado). Apenas quatro novos mapas num jogo exclusivamente online é muito pouco. Nada que um DLC não resolva... por um certo preço, claro.
Ainda assim, os novos mapas revelam-se pensados ao pormenor para o tipo de jogo. Não existem lugares seguros ou sítios que garantam sucesso absoluto, pois todos os spots têm pontos fracos que podem ser explorados.
Foram adicionados mais materiais facilmente explosivéis nos mapas, como carros e bidões de gasolina (ou algo do género que... explode). Não se percebe bem o objectivo. Aumentam mais as morte por acidente (fazer pontaria ao gajo, mas falhar os tiros e acertar num bidão ao lado que explode e o mata -dizemos que foi de propósito, claro)... Mas também, na prática pouco mudam no jogo. Infelizmente não se teve o cuidado de localizar os sítios explosivos dos carros, pelo que se derem alguns tiros no vidro dianteiro, por exemplo, o carro explode como se tivesse levado com uma granada em cima...

As salas de jogo estão divididas por vários canais, entre eles o EU Portuguese onde se reúnem portugueses e brasleiros. Curiosamente os canais ainda são bastantes e não estão ordenados de forma alfabética, por região, por número de jogadores... por nada. Uma pequena confusão.
Este sistema de lobby tem caído um pouco em desuso, mas é o ideal para um jogo como Confrontation onde naturalmente os jogadores se agrupam com pessoas do seu país. Ou seja, se querem jogar com portugueses, sabem exactamente onde os encontrar, em vez de andarem todos espalhados como acontece noutros jogos.
Sobre o canal EU Portuguese, os brasileiros ignoram o “EU” e usam todos esse canal. Não que tenha algo contra brasileiros, mas basta pensar nos milhares de quilómetros que separam os dois países. Por questões físicas é quase impossivel não haver um pouco de lag que seja. E se as ligações forem más... temos frequentemente discussões acesas sobre que nacionalidade é a mais "lagada", sem que ninguém pense sequer no que acabei de dizer. Se os portugueses têm um canal próprio, não se percebe porque não existe um para os brasileiros...
Dentro de cada canal temos as salas que já falei no início. Existem três salas iguais de cada tipo (as pré-configuradas), de modo a acolher mais jogadores. É possivel também criar salas privadas ou configuradas por nós, mas nesses casos não contam para o rank. Alegadamente foi a maneira que se encontrou de se evitar esquemas de fraude e subida rápida no rank. É uma pena que essa tenha sido a única solução encontrada, mas para dizer a verdade... com tão poucos mapas, a função de configurar uma sala ao nosso gosto que conte com os stats para o rank nem faz grande falta. Não há muito para personalizar e variar...
Uma das características removidas e que mais falta tenho notado é o chat publico escrito. Anteriormente presente quer nas salas quer nos canais/lobby, davam uma outra dinâmica “ao jogo, fora de jogo”.
Igualmente faz falta a opção que permitia ver que jogadores estavam em cada lobby. Não que não possam usar a vossa lista de amigos para conferirem em que sala estão, mas nem toda a gente cabe na lista de amigos.
Finalmente, sobre as salas, não deixa de ser estranho que, tendo em conta que cada jogo é disputado de ambos os lados (pois trocam-se de lados a meio do jogo), só se possa escolher as armas que queremos usar no lado em que começamos o jogo.
SOM
A música de fundo cumpre bem o seu papel: quase não nos lembrarmos que existe. Os sons das explosões e das armas estão realistas. Um reparo apenas: em alguns mapas, Crossroads pelo menos, existem sons de tiros que se ouvem, mas que fazem parte do próprio ambiente sonoro do mapa. Claro que não dá muito jeito tentarem seguir esses tiros, que não vão muito longe...

A pequena vida de Socom Confrontation já está cheia de peripécias. O jogo foi lançado nos Estados Unidos há quase meio ano, e foi um lançamento simplesmente desastroso. O jogo foi lançado com tamanhos bugs e falta de performance online que mereceu notas negativas e algumas muito baixas por parte da imprensa especializada. Tal explicou o adiantamentodo lançamento europeu do jogo. A equipa tem estado desde então a trabalhar em sucessivos patchs que corrigiram já grande parte dos problemas iniciais do jogo, mas ainda não fizeram milagres. O jogo continua a ter muito para melhorar e corrigir, a diferença é que neste momento já está estável e jogável, o que antes não acontecia. É esperado que vão surgindo mais patchs de correcção com o decorrer do tempo.
Em termos de lag, as salas de 8 x 8 costumam estar impecáveis. Excepção feita ao já referido caso do pessoal que joga a partir do Brasil, e vice-versa, na perspectiva deles. Já nas salas de 16 x 16 o lag é mais do que habitual, e muito dificilmente se consegue jogar nas condições perfeitas. Mas vai-se jogando na mesma, com mais ou menos dificuldade (nas salas 16 x 16 o tempo de intervalo entre matar alguém e essa informação aparecer escrita, chega a estar nos 15 segundos).
CONCLUSÃO
Não se pode dizer que Socom Confrontation tenha cumprido as expectativas que se esperavam de um Socom da nova geração, antes pelo contrário. Como puderam ler, esta análise teve sempre em conta o que já se tinha feito no tempo da Playstation 2, e em algumas coisas até parece que se andou para trás. E retirar o Single Player acabou por não trazer benefícios para o modo online. Ainda assim, essas coisas acabam por ser, no plano geral, pormenores.
Trata-se de um jogo que pela sua jogabilidade muito própria ou se adora, ou se detesta. Quem o adora, vai continuar a jogar como sempre. Em relação à grande maioria que nunca o jogou, Socom Confrontation vai a pouco e pouco trazendo cada vez mais fans para a série, mas não será nenhum recordista de vendas -quer pela falta de divulgação a um nível de jogos como Call of Duty ou Killzone, quer pelo mau começo e respectiva má publicidade. No entanto, tem o sucesso garantido por algo que poucos jogos possuem: uma comunidade única e extensa. E isto quer dizer que enquanto a maior parte dos jogos “da moda” deixam de ser jogados passado semanas ou meses, Socom Confrontation tem uma longevidade quase imbatível: será jogado até que saia o próximo Socom... Esse sim, esperemos que seja O Socom da nova geração, e de preferência assinado pela Zipper Interactive.
Site Oficial






















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