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Análise: Gothic 4: Arcania

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Arcania marca a quarta tentativa da série Gothic de criar um RPG sólido e inovador, num mercado em que tem de competir com alguns nomes de peso da indústria dos videojogos. Esta franchise, da criação das companhias JoWood e Piranha Bytes, nunca conseguiu até agora atingir um patamar de sucesso reservado aos RPG's verdadeiramente bons, tais como os da série Knights of the Old Republic ou Neverwinter Nights, mas apesar disso sobreviveu até chegar a um quarto lançamento, o que por si só quer dizer alguma coisa.


No entanto, a série parece ser vítima de um dos piores flagelos da indústria dos videojogos: os prazos de lançamento. O jogo anterior da série, Gothic 3 foi o último criado pela JoWood em colaboração com a Piranha Bytes, já que esta última foi obrigada a lançar o jogo antes de este estar verdadeiramente concluído, o que resultou em que Gothic 3 se revelasse um jogo aquém do esperado, e com muitos problemas. Isto é um erro tremendo do ponto de vista industrial, basta notar que uma das companhias mais fortes do sector dos videojogos, a Blizzard, nunca faria algo do género com a sua política de "sai quando estiver pronto". O resultado é que cada jogo da Blizzard é, discutivelmente, um marco para a indústria, eleva os patamares dos videojogos e torna-se parte da cultura de toda uma geração (e por outro lado, talvez os meus netos ainda venham a jogar Diablo 3...ou não).

O produto final que aqui temos é um RPG sólido como uma pedra, e tão interessante quanto uma, também... os elementos básicos estão cá todos, mas o produto final é, simples e essencialmente, mau.

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Em primeiro lugar, é preciso perceber que se trata de um RPG single player. Como tal, tem de ser analisado de uma perspectiva específica, diferente daquela com que analisaríamos um MMORPG ou um FPS. Muitos, eu incluído, diriam que este é o tipo de jogo por excelência, visto que tem as suas origens nos tempos em que os nerds do bairro se juntavam na cave de alguém à volta de um tabuleiro para matar monstros, salvar princesas e trocar dicas sobre o combate ao acne. Seja como for, o RPG encerra em si a ideia primordial do jogo de vídeo: encarnar uma personagem, num mundo credível, e viver uma aventura que nos faça esquecer, por um tempo, que existe outro mundo cá fora. É a essência do escapismo, presente na literatura fantástica, por exemplo.


Arcania: Gothic 4 é um RPG de acção. Leia-se, portanto, que reflexos rápidos e "spam" de certos botões são mais essenciais para vencer uma luta do que a estratégia propriamente dita. Isto em si não tem nada de errado, RPG's podem vir sobre vários moldes, e já tanto houve óptimos RPG's de combate por turnos (como a série Final Fantasy, por exemplo) como de acção (como a magnífica série Deus Ex). Como gamer, já "rodei" a minha parte de RPG's. E a experiência diz-me que, para avaliar um jogo deste tipo, sob os padrões definidos pelo que se faz de melhor hoje em dia, é preciso considerar os quatro grandes I's:


IMERSÃO - IDENTIFICAÇÃO - IMPACTO - INTERESSE

 

IMERSÃO: 2/10

A imersão é o elemento essencial de um RPG. É o que o distingue dos outros géneros. É definida pela capacidade do jogo de "absorver" o jogador, de o fazer acreditar que está, literalmente, a encarnar uma personagem ("playing a role") ao criar um mundo credível e consistente. Em Arcania, isso não é possível de forma nenhuma desde o primeiro momento em que uma personagem abre a boca. Os voice actors não são maus, são horrivelmente desastrosos! Nem uma linha em 50 é dita convincentemente, nenhum do diálogo parece dar-se no mesmo local como se as pessoas que leram aquelas linhas estiveram em países diferentes, e os sotaques são maus demais para serem verdade.
Isso nem é o pior, visto que não está presente qualquer sistema moral ou legal, e o roubo parece ser um conceito desconhecido aos habitantes daquela terra. Pode-se, literalmente, entrar em qualquer casa ou loja, esvaziar os cofres e prateleiras, matar os animais domésticos e sair impune. Isso nem no Legend of Zelda fazia muito sentido, aqui ainda menos.

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Outros detalhes também parecem ter sido decididos ao acaso. Existe uma regra na escrita de fantasia: ou os nomes são todos "criados", ou são todos já existentes no mundo real. Alguns autores, como George R. R. Martin no seu Game of Thrones violam esta regra, ao misturarem nomes como Robert e Eddard (existente e não existente, respectivamente), mas podem fazê-lo porque são bons! Gothic 4 parece decidir nomes ao acaso: uma das primeiras personagens que se encontra chama-se Diego. Porquê? Ele não é espanhol, não tem sotaque espanhol, nem sequer tem um bigodinho encaracolado! São daqueles pormenores que quebram a suspensão da descrença necessária à imersão.
A história do jogo, um dos outros pontos essenciais, é igualmente superficial. Nada se destaca como novo, tudo são clichés: qualquer coisa sobre uma aldeia que é queimada, e o herói tem de vingar os seus amigos e família, e há uma guerra qualquer...


Além do mais, o mundo é totalmente genérico. Existem muitas cavernas, com monstros lá dentro e baús de tesouro, e umas quantas cidades espalhadas pelo mundo onde se pode receber quests e vender/comprar items. Soa familiar? Talvez porque tem algumas parecenças com TODOS OS RPG'S DAS ÚLTIMAS DÉCADAS! É uma fórmula sólida, mas o que é demais também enjoa (E o Diablo 2 fazia-o melhor, e tem mais de dez anos em relação a este jogo).
A animação é razoável: a personagem principal mexe-se de forma realista em combate, e os inimigos voam pelos ares de forma bastante satisfatória quando atingidos por um golpe mais forte ou um feitiço mais poderoso.
Mas até a fantasia é genérica, e isso é verdadeiramente mau: os goblins parecem-se com goblins, os golems com golems, etc...quando o elemento do fantástico se torna previsível, é sinal de que alguém está criativamente falido. A ideia de um ser fantástico é que cada um o cria na sua mente à sua maneira, aqui parece que se foram inspirar a ilustrações de fábulas dos Irmãos Grimm. Outros jogos evitam este problema, tal como o recente MMORPG Rift, bastante inspirado no WoW, ao simplesmente criarem criaturas nunca antes vistas, e mesmo as que são comuns, como ents e orcs, fazem-no de forma inovadora de alguma forma.

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IDENTIFICAÇÃO: 3/10

Um RPG não é nada sem uma personagem principal marcante. Final Fantasy VII não seria metade do jogo que foi se o Cloud Strife usasse rímel e, em vez de uma Buster Sword, atacasse com o microfone do vocalista dos My Chemical Romance enquanto assobiava "Welcome to the Black Parade".
Em Arcania, não só não é possível customizar a aparência da personagem principal de qualquer forma, como nem sequer é possível escolher o sexo! Temos de jogar com o pastor com cabelo emo que engravidou a filha do chefe da aldeia. Oh joy... mas há algo de terrivelmente errado em tudo isto: ele é FEIO! A sério, como é possível que ninguém tenha reparado no facto de que pode não ser exactamente ideal obrigar os jogadores a passarem umas dúzias de horas na pele de um tipo feio, com cabelo gorduroso e uma voz que mete medo, pelas piores razões.
Em relação à personalização técnica da personagem, é um pouco melhor, mas nada de inovador. Podemos especializar o nosso "herói" de acordo com uma skill tree que contém opções para nos especializarmos num guerreiro, arqueiro ou feiticeiro. Todas as opções são viáveis, embora especialização em arco seja um pouco redundante em algumas cavernas onde os bichos nos aparecem em cima a um metro de distância, e ser feiticeiro é sempre mais giro (na minha opinião claro. Porquê bater em alguém com uma espada, se se pode cozê-lo com raios e fogo?).


Mas o pior é a personalidade da personagem principal. Somos obrigados a jogar com aquilo que na nomenclatura lusitana é designado por "um labrego". No interesse de nos fazer aceitar mais quests, destruíram a personalidade que a personagem principal, que não tem direito a nome na história, poderia eventualmente ter. Ele aceita todas as ordens, como um acéfalo! Podemos ser um herói famoso que acabou de matar 25 golems gigantes, mas se o Lorde XPTO quer que vamos buscar sabonete à sua casa de campo para podermos, posteriormente, limpar a retrete dele, aceitamos imediatamente. Porquê implementar um sistema de escolha de resposta, tal como em KotOR ou Mass Effect, quando podemos simplesmente aceitar fazer tudo, seja o que for? ...

A maior parte das quests são, por sinal, repetitivas até à exaustão. Maioritariamente implicam matar bichos, apanhar coisas ou matar bichos para apanhar coisas... embora às vezes nos peçam para matar bichos que têm a chave de um sítio onde temos de ir matar outros bichos para apanhar outras coisas...

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IMPACTO: 6/10

O Impacto é medido pelo impacto literal que o jogo tem nos sentidos visual e auditivo do jogador. E nesse aspecto, devido ao uso do Visual Engine 7, é preciso admitir que o jogo tem um aspecto bonito. As cores são vívidas na rua e escuras... bem, nos lugares escuros. O ciclo dia/noite está implementado (embora as noites durem uns 7 minutos, portanto é mais um sistema de dia/lusco-fusco). O som é também de boa qualidade, embora grande parte do som seja diálogo, como é normal num RPG, e é absolutamente impossível ouvir qualquer diálogo do jogo sem querer fazer mal a alguém. No entanto, a versão PC do jogo tem, devido a isto, requisitos bastante altos para correr decentemente.


Contudo, na sua pressa de distribuir o jogo o mais depressa possível, a JoWood não corrigiu todos os bugs visuais. Para além de alguns objectos flutuantes ou items que ficam presos em sítios impossíveis de alcançar, alguns jogadores reportaram erros mais perturbadores, como a relva que sai do chão e fica ao nível dos olhos do jogador, tornando o mundo uma salada russa, ou um bug que me sucedeu enquanto jogava: no final dos diálogos, os chapéus ou mesmo o cabelo das personagens "deslizavam" para trás durante um segundo, criando um efeito deveras perturbador (e eu vi o "Human Centipede 2", sei do que falo...).

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INTERESSE: 1/10

O Interesse é um pormenor mais elusivo de categorizar. Não é partilhado por todos os jogadores, mas é essencial nos apreciadores de RPG's. Refere-se à potencialidade de daydreaming que o jogo desperta em nós, a quanto tempo passamos a pensar no jogo enquanto não o jogamos, e quão forte é o efeito "já-me-vou-deitar-são-só-mais-5-minutos-oh-porra-são-3-da-manhã". E finalmente, é o efeito causado pelos twists na história, aqueles que realmente a tornam interessante ao ponto de chocar o jogador e o fazer querer intensamente ver o que vem a seguir.

A potencialidade de Arcania em tudo isto é... não-existente. Simplesmente é demasiado genérico, repetitivo e "sem sal" para despertar qualquer emoção no jogador.


Gothic 4 parece ter tudo o que um RPG moderno tem: quests, monstros, uma skill tree com várias opções, uma história longa, montes e montes de loot... mas o conjunto de tudo isso é um jogo desinteressante, tecnicamente inacabado, sem nada de memorável e com alguns dos piores voice actors de sempre. Se não fosse pelos gráficos, seria injogável, e os gráficos são dos elementos menos importantes num RPG, mesmo num de acção (caso contrário, os antigos jogos Zelda nunca teriam tido sucesso).
Tentem falar com uma torradeira, ou curar a tuberculose só com salada de pepino. É uma forma mais proveitosa de passar o tempo.

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