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Análise: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

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stalker
Dos estúdios ucranianos GSC Game World chega-nos S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, o terceiro jogo desta série que se baseia no trágico acontecimento de Chernobyl. A 26 de Abril de 1986 dá-se na Ucrânia, na altura parte da URSS, o maior acidente nuclear da História com uma explosão na central nuclear de Chernobyl, que obrigou à evacuação de emergência de 200 mil pessoas por causa dos elevadíssimos níveis de radiação nas zonas envolventes, cujos efeitos ainda hoje se fazem sentir.

Tragédias à parte, esta àrea desabitada fornece à série Stalker e mais propriamente a Stalker: Call to Pripyat, uma excelente localização para os eventos do jogo. Pripyat, uma das três àreas em que o mapa do jogo está dividido, é literalmente uma cidade fantasma real que foi abandonada à pressa e cujos habitantes deixaram tudo para trás na fuga. Ainda hoje a cidade está como foi deixada há mais de vinte e quatro anos.

 

pripyat_today

Cidade de Pripyat hoje em dia - imagem real. fonte e autoria.

No entanto, não teremos acesso imediato a Pripyat, essa é a última àrea. Embora hajam apenas três, estas são razoavelmente grandes, e apenas Pripyat é uma cidade, as outras são terrenos a perder de vista, bem abertos, e com total liberdade de movimentos dentro de cada um deles. "A Zona", como é conhecida toda a àrea em que o jogo se desenrola, está cheia de locais com anomalias relacionadas com a radiação. Estas anomalias dividem-se em vários tipos que variam no seu aspecto e efeitos sobre o corpo humano. Algumas são concentrações de electricidade, outras de fogo, por aí. Dentro delas existem artifactos que são grandes preciosidades. Para além do seu imenso valor (dá sempre jeito vendê-los e ganhar uns trocos), cada artefacto tem um certo efeito sobre a personagem. Geralmente dão protecção contra fogo, electricidade, conservação da temperatura do corpo ou restauração de energia, a troco de algum efeito prejudicial de radioactividade, pelo que se podem ser usados por pouco tempo.

O facto de a Zona ser muito rica em valiosos artefactos faz com que esta seja um ponto onde confluência de muitos Stalkers, em busca de fortuna. De facto, poucos se atrevem numa àrea tão inóspita, e os que o fazem andam sempre em brigadas de três ou mais elementos, e pertencem a uma facção. Existe a facção dos bandidos, dos mercenários, dos monolith, entre outros. A maior parte das facções tem uma atitude amigável ou neutra para com o jogador, dependendo das suas acções, claro. Os conflitos entre facções também acontecem apenas de vez em quando, não sendo algo muito frequente.

A Zona, para além das suas anomalias e alguma radiação (convém ficarmos afastados de tudo o que é objecto metálico que esteja exposto ao ambiente, no exterior), tem nos mutantes os seus maiores perigos. Existem diversos mutantes, todos muito diferentes e que requerem também diferentes estratégias para serem vencidos. Alguns podem ser uma verdadeira dor de cabeça, principalmente no início do jogo. Encontrarão ainda alguns stalkers transformados em zombies, mas esses facilmente são abatidos.

Dentro de cada área de jogo a liberdade de movimentos é total. Podemos ir para onde quisermos a pé, mas há sempre algum grupo de Stalkers com quem nos cruzamos dispostos a ajudar e a levarem-nos. Por um certo preço, claro. De uma àrea para a outra, a única hipótese é recorrer a um guia, ou a alguém que saiba o caminho, e pagar a passagem. As áreas são também muito ricas em locais para explorar, com muitos edifícios abandonados, anomalias, pontes, navios ancalhados...

Em termos visuais a Zona está muito bem conseguida. O terreno tem uma geografia variada, com montes, pântanos, vales e a cidade de Pripyat. As cores que oferece dependem totalmente da hora do dia, sendo que não existem apenas três ou quatro fases do dia. Dá a sensação que cada hora do jogo tem as suas cores, ou níveis de escuridão, quando é de noite. Graficamente o jogo consegue resultados minimamente satisfatórios, mas que não são certamente o seu ponto forte.  Por outro lado tem a vantagem de, correndo em níveis mínimos, não exigir uma grande máquina para correr.

Um dos fenómenos mais curiosos da zona são as Emissões. Cerca de uma vez por dia, o tempo muda e assinala a chegada de uma tempestada de radiação que mata qualquer pessoa. Com aviso de poucos minutos, toda a gente tem de chegar a um abrigo, para sobreviver. Isto obriga o jogador a conhecer vários abrigos, e por sua vez a conhecer novos personagens e a ter acesso a várias missões. A cada Emissão, os abrigos ganham uma grande vida social à medida que todos se vão proteger, conversar e beber um copo. São estes os melhores sítios também para obter informações, negociar, comprar e vender de tudo um pouco. As Emissões duram poucos minutos, mas são letais para quem esteja do lado de fora. Não é raro sair dos abrigos após uma Emissão e encontrar um "banquete" de items em cadaveres de personagens que não chegaram a tempo ao abrigo. Após cada Emissão também podem aparecer novos artefactos, em cada Anomalia.

Ora, pegando na história no ponto em que o último jogo nos havia deixado, o exército andou a estudar muito bem o terreno e a fazer mapas das anomalias, que impediam o acesso à central de Chernobyl através de helicóptero. Com toda a informação recolhida, consegui-se delinear uma passagem segura para os helicópteros, e montou-se a operação militar. Por razões desconhecidas e mesmo usando as passagens seguras que haviam sido estudadas, a operação é um desastre e a maior parte dos helicópteros cai por terra. É aqui que o jogo começa, quando entra em acção Alexander Degtyarev, um agente dos serviços de segurança ucrânianos, um veterano stalker e personagem principal da história. A sua missão é entrar na Zona a pé, investigar as quedas dos helicópteros e perceber o que se terá passado.

Sendo sem dúvida um shooter, Stalker: Call of Pripyat tem tanto de RPG como de shooter, pelo que o mais correcto será classificá-lo como um FPS-RPG. O sistema de inventário, de troca de items, de side e main quests e a sua interligação com o desenrolar do jogo, e a interacção com os outros personagens, são os elementos RPG mais preponderantes. No entanto não existem pontos de experiência.

No dia a dia do jogo é preciso alimentarmo-nos, tomar medicamentos contra a radiação, estancar hemorragias com materiais de primeiros socorros, e restaurar energia através de health packs. Existem vários tipos de comida, e Vodka (sabiam que faz bem contra a radiação? Pelo menos no jogo, claro). Por tudo isto é preciso algum cuidado na gestão do inventário. Lá terão ainda de caber fatos anti-radiação ou vestimentas de guerra, capacetes, armas, munição, algumas drogas (medicamentos com certas vantagens), entre outros.

O sistema de trocas está muito interessante pois é possivel negociar com quase toda a gente que encontramos, permitindo-nos assim ir ganhando algum dinheiro ao vender as coisas que vamos coleccionando. Sempre que há conflitos entre facções, principalmente, é aproveitar e ir "roubar" roupas, comida, armas e munição aos mortos. Já não precisarão delas.

Há alguma facilidade em arranjar uma grande quantidade de armas, mas acontece que apenas conseguimos vender armas que estejam em perfeita condição, e não é difícil que as armas que utilizamos se deteriorem. Podemos recorrer a alguns especialistas que nos reparam as armas, mas nem sempre vale a pena reparar para vender, ou reparar se facilmente arranjarmos uma igual. Salvo se já tenhamos feito upgrade às armas. O sistema de melhoramentos é muito interessante e dá algum desafio ao jogador, pois os melhoramentos mais interessantes, além do dinheiro, requerem que vamos à procura de ferramentas, que são coisas raras na Zona, para que o especialista posso alterar a arma. Por vezes um certo incentivo medido em garrafas de Vodka também ajuda a motivá-lo para o trabalho. Com upgrades nas armas, o jogo torna-se bem menos complicado, pelo que é um bom investimento, mesmo de início. Também os capacete e factos de protecção podem ser melhorados e reparados.

Uma das críticas a apontar tem que ver com uma falha que acaba por ser menor mas nos deixa algo perplexos, pois até devia ser de correcção fácil. No vídeo inicial do jogo, em que a história que está para trás é contada, as palavras que ouvimos do narrador não coincidem com o que aparece em baixo nas legendas. O conteúdo que explicam é o mesmo, mas aparece escrito e dito de maneira diferente, com expressões ou frases diferentes, que vão acabar por transmitir o mesmo. Ainda que isto pudesse ser considerado prepositado, embora estranho, a verdade é que pelo menos duas vezes as datas referidas pelo narrador e as que aparecem no ecrã, são diferentes. Um diz que algo aconteceu em 2009, o outro fala de 2010, por exemplo.

No geral, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat oferece uma experiência de FPS-RPG bem equilibrada cuja história se vai tornando cada vez mais atractiva, num espaço interessante e fora do comum, com uma atmosfera muito própria que varia entre um negro de survival horror em alguma missões e umas cores e paisagem lindas quando um sol forte incide sobre a Zona. Um pouco mais de longevidade sabia bem, já que é mais longo do que um típico FPS, mas mais pequeno que um típico RPG. Ainda assim, é um jogo que não devem deixar passar ao lado, se tiverem oportunidade de o experimentar.

Ficamos na expectativa para saber o que é que este estúdio ucraniano será capaz de fazer com S.T.A.L.K.E.R. 2, que está em produção.

STALKER

 

 

Imagens do jogo


 

Comentários 

0 # bruno70222 16-05-2012 20:21
algem sabe porque o meu personagem nao aparece o capacete
e como vo faze pra coloca ele e ele nao aparece no meu personagem porque??
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